Thuis
Contacten

    Hoofdpagina


Handleiding Haunted House Door Daan Veldwijk

Dovnload 20.98 Kb.

Handleiding Haunted House Door Daan Veldwijk



Datum11.06.2017
Grootte20.98 Kb.

Dovnload 20.98 Kb.

Handleiding Haunted House

Door Daan Veldwijk



Inhoudsopgave

Inleiding 3

Algemene informatie 4

Doorloop van het spel 5

Antwoorden op de opdrachten 13

Inleiding

Er zijn op het internet talloze oefeningen te vinden die leerlingen kunnen helpen met het verbeteren van hun Engels. Helaas worden deze oefeningen alleen in de klas gebruikt. Leerlingen zullen deze oefeningen niet snel thuis gaan gebruiken. Het woord “oefening” heeft ook een erg schoolse lading. Dit is waar games om de hoek komen kijken. Wanneer iemand het woord game of spel hoort denk diegene niet meteen aan leren. En dat is precies hoe we de leerlingen met games enthousiast kunnen maken.

Haunted House is een game die ontworpen is om leerlingen hun kennis op het gebied van de Engelse tijden te helpen verbeteren. In het spel is de leerling opgesloten in een spookhuis. Om hier uit te komen moeten er sleutels worden verzameld. De sleutels zijn te verkrijgen door personages in het spel te helpen. Dit kan zijn door het oplossen van een raadsel maar ook door te helpen met het schrijven van een brief.

Het spel begint vrij simpel, er is nog niet veel Engelse kennis nodig om het eerste slot te openen. Het tweede slot is echter al een stuk moeilijker en hier komt kennis van de Engelse taal om de hoek kijken. De leerling moet weten hoe je in het Engels beleefd bent tegen anderen. Voor de derde en laatste deur moeten drie sloten geopend worden. De sloten vertegenwoordigen Present Simple, Past Simple en Present Perfect. Ook worden de leerlingen getest op het gebied van onregelmatige werkwoorden.

Ondanks de vele oefeningen zal de leerling door de verhaallijn en de kleurrijke personages het spel uit willen spelen en op deze manier zijn/haar Engels verbeteren.

Algemene Informatie



Naam game: Haunted House

Ontwerper: Daan Veldwijk

Doorlooptijd: 25-35 minuten

Onderwerpen: Beleefd Engels, onregelmatige werkwoorden, present simple, past simple, present perfect.

Doelgroep: 3 havo

Doorloop van het spel

Level 1

H
et spel begint zodra de speler het huis binnen gaat. Hier wordt je uitgelegd dat het niet zo makkelijk is om te ontsnappen. Wanneer dit gelezen is kan de speler een personage uitkiezen om mee te spelen. Dit heeft geen verdere uitwerking op het spel.



Het eerste slot is te openen door de sleutel onder de pianoklep te pakken. De piano bevindt zich in de linker kamer. Zodra de deur geopend is, is het eerste level afgerond.

Level 2

Nadat de eerste deur geopend is komt de speler in een grote hal met vier deuren. Van links naar rechts leiden de deuren naar: de butler, mini game, volgende hal, slaapkamer.

De butler is de eerste opdracht die de speler moet volbrengen in het spel. Hierin moet de leerling beleefd antwoord geven op zijn vragen. Als dit lukt krijgt de leerling de eerst aanwijzing om de deur in de volgende hal te openen.

De mini game is een monster waar mee gevochten kan worden, dit zorgt ervoor dat de leerling “wakker wordt” in de slaapkamer. De slaapkamer is een reset punt in het spel.



In de volgende hal ziet de leerling een code slot op de laatste deur. De andere twee deuren leiden naar het raadsel van de vis (rechts) en het raadsel van de ridder (links).

Het raadsel van de vis kan zo vaak over gedaan worden als de leerling wil. Het raadsel luid: “Alive without breath, as cold as death, never thirsty ever drinking. What am I?” Het goede antwoord is: “fish”. Bij het goede antwoord krijgt de leerling de eerste letter: G

De ridder stelt de laatste vraag in dit level. Hij vraagt naar de naam van zijn paard. Hierbij moet de leerling verstand hebben van de dagen van de week en hoe deze geschreven worden. Het juiste antwoord is: “Wednesday”. Let op! Dit is met hoofdletter. Als de leerling een antwoord heeft ingevuld klikt hij/zij op de ridder om te antwoorden. Bij het goede antwoord krijgt de leerling de laatste twee letters: MM.

Nu weet de leerling als het goed is de code voor de deur. 4 letters zijn gegeven (GR.MM) de laatste letter is de I. Let op dat de leerling wel hoofdletters gebruikt. Als het wachtwoord goed is ingevult dan heeft de leerling het tweede level voltooid.

Level 3


In het derde en laatste level komt de speler in een hal met een grote deur die vergrendeld is met drie sloten. Om deze weg te spelen moet de leerlingen de oefeningen achter de drie andere deuren voltooien. De volgorde maakt hierbij niet uit.

Deur 1


Achter de tweede deur zit een laboratorium van professor uil. Wanneer de leerling op zijn laatste experiment klikt komt de professor tevoorschijn. Deze vraagt de leerling om te helpen met het afmaken van het rooster van de volgende week.

Hoewel deze opdracht met veel trial and error kan worden volbracht, is het de bedoeling dat de leerling door naar het rooster te kijken kan zien welke woorden er gebruikt moeten worden. Alles moet in de tegenwoordige tijd omdat het een rooster is. Antwoorden zijn van boven naar beneden. Flies around, gathers ingredients, paints the house, does the laundry, buys groceries, rides his horse, grooms his horse, brushes his teeth, cleans his bowl. Wanneer het rooster klaar is kan de leerling verder en wordt het gele slot verwijderd van de deur.

Deur 2

De eerste deur links leid naar een spook die hulp nodig heeft met het schrijven van een brief. De antwoorden zijn zoals hierboven is ingevuld. Deze toets is hoofdlettergevoelig en gevoelig voor spaties. Als een leerling het juiste antwoord heeft ingevuld maar het wordt niet goed gerekend dan heeft deze waarschijnlijk een spatie achter het woord staan. Dit is een opdracht over de verleden tijd.

Wanneer de leerling alle juiste antwoorden heeft ingevuld volgt een minigame. Dit is een simpele escape de room game. Het is hierbij de opdracht om de sleutel voor de deur te vinden. Volgorde van oplossen: Pak de speld die achter het gordijn licht, prik de ballon lek en pak de hamer, sla de vaas kapot en pak de code, sla het schilderij van de muur met de hamer en gebruik de code op de kluis, pak de sleutel en open de deur.

Nadat de speler de kamer uit is komt deze bij een monster die de weg blokkeert. Wanneer de leerling hem de brief geeft om te bezorgen gaat deze aan de kant. Hierna kan de leerling in zijn kamer komen waar een schoolbord staat. Op het schoolbord staat het huiswerk van het monster. De goede antwoorden zijn in volgorde van boven naar beneden: went, drove, got, paid, rode, saw. Wederom moet de leerling letten op het gebruik van spaties achter of voor het ingevulde woord. Wanneer de leerling het huiswerk afgemaakt heeft voor het monster zal deze het groene slot van de deur verwijderen.

Deur 3


De opdracht achter deur drie staat in het teken van de pesent perfect. Het is de bedoeling dat de leerling na het invullen van de vragen door heeft wanneer hij/zij de present perfect gebruikt en dat deze altijd een vorm van to have nodig heeft. Antwoorden: have lived, have known, has run, have passed, a towel. De laatste vraag is een raadsel. Wanneer alles goed beantwoord is zal het rode slot van de deur verwijderd worden.



Wanneer alle drie de sloten weg zijn heeft de leerling het spel afgerond. Het is tijd om Grimm te verslaan. De leerling krijgt hierbij de keuze om te vechten of om hulp te roepen. Uiteindelijk zal de speler gedwongen worden om hulp te roepen. Er zijn drie verschillende eindes voor het spel. En het is aan de leerling om te kiezen welke het wordt.



Antwoorden voor de opdrachten

Butler

Sorry, sir.

Would like

No

Fish

fish

Knight

Wednesday



Dit is met een hoofdletter!

Code slot

GRIMM



Dit is volledig met hoofdletters!

Timetable

Antwoorden zijn van boven naar beneden. Flies around, gathers ingredients, paints the house, does the laundry, buys groceries, rides his horse, grooms his horse, brushes his teeth, cleans his bowl

Ghost’s letter

De antwoorden zijn van boven naar beneden. was, bit, asked, followed, cut, flew, died

Escape the room

Volgorde van oplossen: Pak de speld die achter het gordijn licht, prik de ballon lek en pak de hamer, sla de vaas kapot en pak de code, sla het schilderij van de muur met de hamer en gebruik de code op de kluis, pak de sleutel en open de deur.

Zombie’s homework

De antwoorden zijn in volgorde van boven naar beneden: went, drove, got, paid, rode, saw.

Knight’s riddles

Antwoorden: have lived, have known, has run, have passed, a towel




  • Naam game
  • Antwoorden voor de opdrachten Butler
  • Dit is met een hoofdletter! Code slot
  • Ghost’s letter De antwoorden zijn van boven naar beneden.
  • Zombie’s homework D e antwoorden zijn in volgorde van boven naar beneden

  • Dovnload 20.98 Kb.