Thuis
Contacten

    Hoofdpagina


Hoofdstuk 1 Installeren Arduino-programmeer-software

Dovnload 214.24 Kb.

Hoofdstuk 1 Installeren Arduino-programmeer-software



Datum22.05.2018
Grootte214.24 Kb.

Dovnload 214.24 Kb.

HOOFDSTUK 1

Installeren Arduino-programmeer-software
Om te programmeren is een apart programma nodig, de IDE, Integrated Development Environment, een software-ontwikkelomgeving voor programmeurs, een programma, waarmee je een programma kunt schrijven en eventueel in een processor brengen..

Installeer dat als volgt op je computer.



Ga naar de website www.arduino.cc. Zoek de tab: download.

Rechts staat voor de verschillende operating systems van je computer het op te halen programma.( Windows, Apple). Download en installeer.


Na de installatie komt het icoon van Arduino, de de kant liggende 8 op je beeldscherm.
Dubbelklik en je krijgt het standaard Arduino-scherm.


Haal onder Bestand / Voorbeelden / Basics / Blink op. Dit korte programma is heel interessant om je installatie te testen.


Arduino Uno aansluiten
Wees voorzichtig met je Arduino UNO printplaat. Vermijd kortsluiting. Geen metalen voorwerpen in contact brengen met het plaatje. Hanteer het printplaatje door het aan de zijkanten te pakken.

Sluit met de USB-kabel de Arduino aan aan een vrije USB-aansluiting van de computer.

Je ziet al een LED-je aan- en uitgaan. Die LED is aangesloten op punt 13 van de Arduino.

Onder Hulpmiddelen van je scherm moet je het juiste Board instellen: Arduini Uno (al dan niet met Genuine).

Wees voorzichtig met de Arduino. Als je wat aan de elektrische aansluitingen verandert, haal dan de spanning van de Arduino af, bijvoorbeeld door de USB-kabel aan een kant los te halen.

Onder Hulpmiddellen de poort kiezen. (Die is aangegeven.)

Deze keuzes hoef je maar een keer te doen zijn ook nog ingesteld als je de volgende keer dezelfde USB-aansluiting van je laptop gebruikt.
Handig is de regelnummers te laten zien: Bestand / Voorkeuren. Vakje aanvinken. Nu kun je dus beginnen.
Sketch

Bij Arduino wordt het programma een Sketch genoemd.

Laten we Blink bekijken. Haalde je het al op?

De tekst tussen /* .. en */ maakt geen deel uit van de sketch, het is informatie van de programmeur. Ook de tekst op een regel na // is alleen maar toelichting. Als je aan het programmeren bent kun je zelf ook aantekeningen over de sketch op deze manier vermelden. Is handig als je later nog eens naar de sketch kijkt. Dus deze info maakt geen deel uit van het programma.


Het programma bestaat uit 3 delen:
Eerste deel: Hierin worden de gebruikte aansluitingen, poorten geheten, van de Arduino genoemd en van een naam voorzien. Bijvoorbeeld: LED-lamp op aansluiting 3:

const int LEDlamp = 3;
Het tweede deel:

void setup(){

.

.

}

begint met een accolade en eindigt met een accolade. Daartussen wordt voor elke gebruikte aansluiting vermeld of die als OUTPUT of als INPUT wordt gebruikt.

OUTPUT wil zeggen, dat de Arduino een signaal stuurt, waardoor bijvoorbeeld een LED kan gaan branden of juist uit gaan. INPUT kun je verwachten van een sensor, als het programma wil weten wat die ziet. Het programma vraagt er dan naar.
Soms wordt de informatie van delen een en twee gecombineerd in deel twee.
Het derde deel is het programma. De UNO weet nu welke aansluitingen meedoen en hoe. Dus kan de UNO aan de gang bij:

void loop() {

.

.

}
Dit is een loop, een lus, die telkens opnieuw doorlopen wordt. Voor de laatste accolade begint het programma opnieuw.
Bekijk nu Blink nog eens
void setup() {

pinMode(13, OUTPUT);}

void loop() {

digitalWrite(13, HIGH); // turn the LED on (HIGH is the voltage level)

delay(1000); // wait for a second

digitalWrite(13, LOW); // turn the LED off by making the voltage LOW

delay(1000); }
Onder void setup wordt aansluiting, poort 13 als OUTPUT aangeduid. Die LED is aangebracht op de printplaat van de UNO. De LED heeft geen aparte naam gekregen. Hier zie je dus meteen de delen een en twee gecombineerd.
Onder void loop () wordt aangegeven wat er echt moet gebeuren:

digitalWrite(13,HIGH); // LED aan

delay(1000); // wacht 1000 milliseconden = 1 seconde

digitalWrite(13,LOW); // LED uit

delay(1000); // wacht weer 1000 msec.

en dan weer terug naar de eerste regel na de beginaccolade, waar de LED aan gaat.

En alles weer opnieuw tot de stekker er uit wordt gehaald.
Wat gebeurt er als je de 1000 msec vergroot of verkleind? Proberen!.
Zie je dat de C++ commando' s gekleurd worden vermeld?

Let op Hoofd en kleine letters

Sluit elke regel af met { of ;. Dat ga je vast veel keer vergeten. Maar je wordt dan gewaarschuwd, want anders werkt het niet.
Uploaden van programma

In de bovenbalk kijken we nu naar de rondjes met symbolen. Plaats je muisaanwijzer er op en lees waarvoor ze dienen. De linkse is om je sketch te controleren. Met de pijl naar rechts wordt je sketch vertaald in de juiste nullen en enen, die in de UNO geladen worden en jouw programma laat uitvoeren. Compileren heet dat. Proberen? Verander de waarden van de delay en je kunt het ritme van de LED veranderen
Heb je zin om nog een LED aan te sluiten en aan te sturen. Dat kan.

Een LED heeft twee aansluitdraadjes. De korte moet aan de lage spanning, de min. De lange aan de plus. De stroom moet ook door een weerstand worden beperkt. Die kan 220 of 470 ohm zijn. Vraag er om.

Zijn de draadjes afgeknipt, dan kun je zien welke aansluiting aan de plus en welke aan de min moet omdat bij de aansluiting van de min er een plat kantje aan de LED zit.

Tenslotte: de min wordt vaak GND, ground, aarde of massa genoemd. De spanning is meestal 0 volt. De plus wordt geschakeld met het programma: aan en weer uit.


Wil me snel meer leren over elektronica, dan is het volgende boek aan te bevelen:
Elektronica voor dummies.

19-01-16

Hst 1 –

  • Elektronica voor dummies.

  • Dovnload 214.24 Kb.