Thuis
Contacten

    Hoofdpagina


Lijst van alle vaardigheden (Compétences) van Confrontation en alle bijvoegsels

Dovnload 64.46 Kb.

Lijst van alle vaardigheden (Compétences) van Confrontation en alle bijvoegsels



Datum25.10.2017
Grootte64.46 Kb.

Dovnload 64.46 Kb.

LIJST VAN ALLE VAARDIGHEDEN (Compétences)

van Confrontation en alle bijvoegsels (Incantation, Divination, Incarnation, Fortification)
Sommige krijgers bezitten bepaalde gaven, soms aangeboren of verworven door jarenlange training: de vaardigheden. Indien een krijger bepaalde vaardigheden bezit is dit terug te vinden op zijn referentiekaart. De effecten hiervan worden hieronder uitgelegd. Sommige vaardigheden worden gegeven met waarden die kunnen verschillen van krijger tot krijger; deze worden aangeduid met /X, zoals commandement of régénération. Voorbeeld: commandement/10 duidt een afstand van 10 cm aan terwijl régénération/5 aangeeft dat dit lukt op een resultaat van 5 of mee op een D6.

Voor de volledigheid staan de vaardigheden aangeduid met de Franse woorden en staat de vertaling in het Nederlands


-Abominable (gruwelijk): wezens die deze vaardigheid bezitten zien er vaak verschrikkelijk of walgelijk uit. Hun tegenstanders moeten altijd hun moed testen tegen de angstwaarde van dit wezen, zelfs indien ze tijdens een vorige beurt reeds een succesvolle test hiertegen gemaakt hebben of zelfs al een test tegen een hogere angstwaarde gelukt hebben. Een krijger in contact met zo’n wezen (en met een moedscore) moet dus elke beurt dat hij in contact blijft een test maken.
-Acharné (hardnekkigheid): of ze nu ongevoelig zij aan pijn of te bezeten door de krijgskoorts om het te beseffen, deze figuren zijn in staat om de zwaarste wonden te incasseren terwijl ze blijven strijden. Als zo’n krijger een wonde krijgt en de tegenstander een “Op slag dood” gooit, wordt deze krijger niet van het speelveld verwijderd. Zijn wonden worden beschouwd als Kritiek en hij zal op het speelveld blijven tot het einde van die beurt, hoeveel wonden hij er ook nog bovenop krijgt tot het einde van de beurt. Deze vaardigheid heeft echter geen effect op spelelementen die het figuur uit het spel verwijderen (voorbeeld: magie, mirakels,…).
-Aguerri (gehard): sommige krijgers brengen zoveel tijd door op slagvelden dat oorlog voor hen een reden van bestaan geworden is. De personages, die deze vaardigheid bezitten, beschouwen een 5 als een 6 op al hun worpen met één D6 en mogen die dus hergooien. Dit heeft echter geen effect op het gooien voor een wonde. Men kan deze bekwaamheid niet verkrijgen als Bovennatuurlijke Gift, noch als Elixir.
-Aimé des dieux (geliefd door de goden): als de goden van iets houden, weten ze hoe te helpen en wat te geven. Een personage, die geliefd is door de goden, mag voor al zijn worpen met een D6 een 4 of een 5 als een 6 beschouwen en kan ze dus hergooien. Daarbij komt nog dat een 1 na het hergooien van een 6 geen automatische mislukking is en die 1 gewoon bij de 6 wordt opgeteld.
-Alliance/X (verbond): door verwantschap, door bepaalde omstandigheden of gewoon door eigenbelang mag deze krijger opgesteld worden in het leger van het volk dat met de X aangeduid is. Hij wordt dan beschouwd als een bondgenoot.
-Ambidextre (links- en rechtshandig): deze krijgers kunnen 2 wapens met hetzelfde gemak hanteren, wat hen geducht maakt. Ze kunnen dan ook de tegenaanval gebruiken zonder de extra +2 (regels tegenaanval in Confrontation). Ze krijgen een aanvalsdobbelsteen voor elke gelukte verdedigingsworp. Deze vaardigheid mag echter niet gebruikt worden samen met de standaard tegenaanval en de aanhoudende verdediging.
-Apatride (staatloze): deze figuren behoren tot geen enkel volk meer, zij hebben geen vaderland meer… Zij gehoorzamen aan geen enkele wet en leven volgens hun eigen regels. Hun lot ligt ergens anders. Zij mogen dan ook in elk leger opgenomen worden. Deze krijgers passen zich zo goed aan ten opzichte van hun nieuwe bondgenoten dat ze de vaardigheid, die meest aanwezig is in dat leger, overnemen aan het begin van de strijd. Als meerdere vaardigheden evenveel voorkomen, kiest de speler zelf welke dit figuur zal overnemen.

De vaardigheden Abominable, Colossal, Construct, Destrier, Enorme, Gigantesque, Hypérien, Immunité, Membre supplémentaire, Mort-Vivant, Immortel, Sélénite en Vol mogen echter niet overgenomen worden dankzij deze vaardigheid.


-Assassin (sluipmoordenaar): dit zijn geoefende krijgers die snelle aanvallen kunnen maken die even precies zijn als ze krachtig zijn. Als zo’n figuur chargeert, mag hij bij het gevecht 3 D6 gooien voor de eerste wonde die hij doet. Hiervan mag hij de 2 D6 kiezen die hem het best lijken om de wonde te bepalen. Een andere Assassin is immuun voor deze vaardigheid. Deze vaardigheid heeft ook geen effect tijdens een engagement of een achtervolgende beweging.
-Autorité (gezagdrager): deze figuur hoeft geen goede strateeg te zijn, hij straalt een zeker gezag uit. Als een figuur met deze vaardigheid zich in een gevecht bevindt, kiest hij hoe dat gevecht opgesplitst wordt, en ook de rangorde waarin ze plaatsvinden. Een gevecht kan immers een compacte verzameling van krijgers zijn die sokkel tegen sokkel staan. De speler, die de Tactische worp gewonnen heeft aan het begin van de beurt, beslist wel of dit gevecht voor of na de andere gevechten zal plaatsvinden. Indien meerdere gevecht verschillende figuren met deze vaardigheid zou bevatten, kiest de speler, die de Tactische worp gewonnen heeft, wanneer die gevechten doorgaan. Als éénzelfde gevecht figuren met deze vaardigheid bevat van de tegengestelde legers, heffen deze elkaar op.
-Bond (sprong): sommige wezens op Aarklash hebben geleerd zich te verplaatsen met sprongen. Ze hebben de mogelijkheid om een afstand te overbruggen, die gelijk is aan de helft van hun loopafstand, met een sprong waarbij ze alle obstakels, zelfs een ander figuur, mogen negeren als de hoogte hiervan niet meer is dan hun bewegingswaarde in cm. Zo’n figuur mag 2 sprongen maken per beurt, welk type beweging het ook kiest. Het is wel onmogelijk om een sprong te maken tijdens een fysieke stunt of tijdens het ontwijken.
-Bravoure (dapperheid): de dappere krijgers, die deze vaardigheid bezitten, beschouwen een 1 niet als een automatische mislukking bij een angsttest (zelfs na het hergooien van een 6). Als ze tijdens zo’n test een 5 gooien, wordt die beschouwd als een 6 en kan hergooit worden.
-Bretteur (vechtersbaas): deze krijgers hebben een kennis over de krijgskunst die zelden zijn gelijke kent. Ze mogen de minimum drempel, die door de verdediging van de vijand werd opgelegd, negeren tijdens een aanval.
-Brute épaisse (stevige woesteling): sommige krijgers zijn echte bruten, die slagen van een ongelofelijke kracht, kunnen uitdelen waartegen bijna geen verdediging mogelijk is. Indien ze een 5 gooien tijdens een aanval, wordt die beschouwd als een 6 en mag dus hergooit worden. Een 1 verkregen na het hergooien van een 6 betekent ook geen automatische mislukking voor deze krijgers.
-Charge bestiale (dierlijke charge): dit is een gevechtstechniek die toelaat het lichaam te gebruiken als impactwapen. Een krijger, voorzien van deze vaardigheid, krijgt een extra D6 als hij een figuur chargeert en moet deze extra D6 in de aanval gebruiken. Dit geldt niet voor een engagement of een achtervolgende beweging.
-Colossal (kolossaal): deze wezens negeren de negatieve waarden verkregen door opgelopen wonden. Als zo’n wezen gedood wordt, verwijdert men het niet van het speelveld. Dan pas worden de effecten van een zware wonde toegepast. Indien ze een tweede keer gedood worden, krijgen ze een kritieke wonde. Men moet ze driemaal doden om ze van het speelveld te verwijderen.
-Commandement/X (leiding): alle krijgers die zich in de afstand X van het figuur, die deze vaardigheid bezit, bevinden, mogen zijn waarden van Moed, Angst en Discipline gebruiken als ze een test tegen één van deze drie waarden moeten maken. Bij een bondgenoot kan dit enkel als diegene die de vaardigheid bezit ook van hetzelfde ras of volk is dan dat van de bondgenoot. Als de leider een angstwaarde heeft, zal dit niet doorgegeven worden aan figuren met een moedwaarde en omgekeerd. Alle figuren die zich binnen de X afstand van een vlaggendrager (porte-étendard) bevinden, hebben een bonus van +1 als ze een test op hun moed maken. Figuren met een angstwaarde hebben een +1 op hun angstwaarde als de vlaggendrager ook een angstwaarde heeft. Alle figuren die zich binnen de X afstand van een muzikant (musicien) bevinden, krijgen een +1 bonus tijdens een test op de discipline.
-Conscience (bewustzijn): of zijn zintuigen nu uiterst scherp zijn, of hij een zesde zintuig heeft, of omdat hij in perfecte harmonie is met zijn omgeving, hoe dan ook mag deze krijger figuren chargeren die hij zelfs niet kon zien aan het begin van zijn beweging. Hij mag tevens ook de effecten negeren van de vaardigheid Assassin en hij ontdekt Eclaireurs (verkenners) die zich binnen zijn charge afstand bevinden.
-Construct (bouwsel): dit is een automaat die zich kan voortbewegen door middel van magie of mechaniek. Velen hiervan zijn slechts speeltjes bestemd voor de kinderen van de adel. Anderen, daarentegen, zijn ontzagwekkende oorlogsmachines. Deze machines reageren op automatische wijze, zonder enige gevoelens: ze hebben dan ook geen nut van moed en discipline waarden. Zo’n machine is dan ook immuun aan elke vorm van angst, zelfs die veroorzaakt door de Morts-Vivants. Aan de andere kant hebben ze ook geen discipline wat betekent dat als ze een test hiertegen moeten maken hun waarde gelijk is aan 0. Deze automaten kunnen ook niet verdrinken, ze krijgen dus geen lichte wonde als ze niet slagen in een test om te zwemmen.
-Coup de Maître/X (meesterlijke slag): de meest gedisciplineerde en de meest bloeddorstige krijgers hebben geleerd om al hun energie in een fractie van een seconde te groeperen en kunnen dus slagen geven die zelfs rotsen kunnen breken. Deze figuren kunnen dus de vaardigheid meesterlijke slag gebruiken zoals de personages. Als één van deze slagen het doel raakt, moet je de Kracht verhogen met de X waarde bij de daarop volgende worp op de tabel van de wonden.
-Cri de guerre/X (oorlogskreet): op het moment dat hij een figuur chargeert, slaakt deze krijger een kreet van haat en woede. Dit geldt dus enkel maar als de krijger zelf chargeert. Deze kreet geeft de krijger een tijdelijke angstwaarde, die gelijk is aan X, in plaats van zijn moedwaarde. Dat betekent dus ook dat deze krijger, als hij chargeert, tijdelijk angst opwekt en zelf immuun is aan angst tijdens zijn charge. Als hij een wezen, dat angst veroorzaakt, chargeert, zal hij daarna ook immuun zijn voor alle angstwaarden met een lagere of gelijke score, alsof hij een angsttest heeft doorstaan. Indien hij echter een wezen chargeert, dat ook angst opwekt bij wezens die zelf angst veroorzaken (Mort-Vivant), zal hij toch zijn moedscore moeten gebruiken om te testen tegen deze angst.
-Cri de ralliement (hergroeperingkreet): éénmaal tijdens het spel kan een krijger, die deze vaardigheid bezit, deze kreet gebruiken om zijn troepen tot heroïsche daden aan te zetten. Alle krijgers van zijn volk zijn tot het einde van die beurt immuun ten opzichte van angst. Krijgers, die op dat moment onder de invloed van angst stonden, overwinnen automatisch hun angst en mogen terug normaal reageren. Dit wordt beschouwd als een normale hergroeperingtest en betekent dus niet dat die krijger immuun wordt tegenover de angstwaarde van het wezen waartegen zijn moedtest was mislukt. Deze vaardigheid mag gelijk wanneer gebruikt worden tijdens de beurt.
-Désespéré (wanhopig): deze figuren hebben niets meer te verliezen, daar ze reeds alles verloren hebben of omdat ze nooit iets gehad hebben. Zij kennen dan ook geen angst. De negatieve modificaties van angst worden omgezet in bonussen en zij zullen nooit vluchten. Een wanhopige mag zelfs een wezen met een angstscore vrij chargeren of engageren.
-Destrier (strijdros): sommige krijgers leiden hun rijdier zo op dat het strijdrossen worden die hen helpen tijdens een gevecht. Tijdens een gevecht zorgt zo’n dier voor een extra D6 boven op die waar de krijger recht op heeft. Dit is echter niet het geval als de krijger gechargeerd heeft.

Krijgers op een strijdros mogen ook gebruik maken van het ontwijken.


-Dévotion/X (verering): deze figuren hebben zo’n verering voor hun meesters dat ze bereid zijn hun leven op te offeren ter ere van diegene die ze dienen. Als een magiër van je leger Mana-stenen nodig heeft, kan hij een krijger met deze vaardigheid offeren op gelijk welk moment van de beurt. Het slachtoffer moet wel in contact staan met de magiër. Door dit offer krijgt de magiër X Mana-stenen van één, en slechts één, element dat hij beheerst. De geofferde krijger wordt beschouwd als Op slag dood en wordt dus meegerekend als een verlies.
-Dur à cuire (moeilijk te doden, hard to kill): als een speler een wonde veroorzaakt bij zo’n krijger, wordt het resultaat één kolom hoger gelezen om de tabel van de verwondingen. Het is niet mogelijk op deze manier hoger te komen dan de eerste kolom. Deze vaardigheid heeft ook geen effect op de uitzonderlijke verwondingen en op het resultaat Op slag dood. Tevens geldt ze ook niet op directe verwondingen (een magische spreuk bijvoorbeeld die een automatische lichte wonde veroorzaakt). Als zo’n krijger een wonde krijgt van een figuur met de vaardigheid Fléau, die geldt op die krijger, zullen de 2 vaardigheden elkaar opheffen. Voor alle andere effecten die het niveau van de wonde kunnen aanpassen, zal deze vaardigheid slechts gebruikt worden na het toepassen van de effecten.
-Eclaireur (verkenner): tijdens de benaderingsfase worden de kaarten van de verkenners van beide legers in een aparte stapel gemengd. Nadat de standaard stapel uitgeput is, wordt er uit deze stapel getrokken om zo de verkenners op te zetten. Deze figuren mogen gelijk waarop het terrein opgezet worden, zelfs in het gezichtsveld van de vijand. Ze mogen opgesteld worden zodat ze een vijand kunnen chargeren tijdens de eerste beurt, maar buiten de loopafstand van elk vijandig figuur dat reeds geplaatst was.

Als de verkenner opgesteld wordt binnen de afstand van zijn eigen charge van een tegenstander, geldt hij als zichtbaar voor de vijand,

Als de verkenner opgesteld wordt buiten de afstand van zijn eigen charge van een tegenstander, geldt hij als onzichtbaar en mag hij niet het doelwit zijn van een actie van de vijand. Zolang hij geen enkele dobbelsteenworp maakt, behalve een moedtest, of geen enkele vijand zich op loopafstand van dit figuur bevindt, blijft hij verborgen en kan hij niet het directe doelwit zijn van een vijandelijke actie (een worp tegen Mutagène zorgt er niet voor dat hij ontdekt wordt).

Een verkenner wordt automatisch ontdekt als hij zijn Discipline gebruikt tijdens de Benaderingsworp of de Tactische worp. Als een zichtbaar figuur van de vijand zich bevindt achter een verkenner die nog niet ontdekt is, wordt dit figuur door de aanwezigheid van de verkenner niet verscholen. Dit figuur kan als doelwit gekozen worden alsof de verkenner er niet staat. Als een verscholen verkenner in de effect zone van een projectiel, een spreuk, een mirakel, enz. staat, zal hij toch de effecten ervan ondergaan.



Als een verkenner ontdekt wordt, op gelijk welke manier, door een vijandelijk figuur, wordt hij zichtbaar voor het volledige vijandelijke leger. Als een figuur dicht genoeg komt om de verkenner te ontdekken, mag hij de verkenner engageren als hij nog voldoende beweging heeft. Een vliegend figuur kan een verkenner enkel ontdekken als ze slechts gescheiden worden door 1 verschil in hoogte. De afstand waarbij de verkenner ontdekt wordt, hangt in dit geval af van de vliegafstand van dat figuur.
-Ennemi personnel (persoonlijke vijand): de redenen die de conflicten op Aarklash levendig houden zijn ontelbaar, maar er is er 1 die meer slachtoffers maakt dan zelfs de orkanen: de haat. Als een personage de genadeslag toebrengt die zijn persoonlijke vijand laat sterven, is hij onmiddellijk genezen van al zijn wonden. Hij “steelt” eveneens een vaardigheid van zijn keuze van zijn vijand die hij mag gebruiken tot het einde van het spel. De vaardigheden Abominable, Colossal, Construct, Destrier, Enorme, Gigantesque, Hypérien, Immunité, Membre supplémentaire, Mort vivant, Immortel, Sélénité en Vol kunnen niet verkregen worden op deze manier.
-Enorme (enorm): deze wezens hebben geen nadelen ten gevolge van wonden. Als ze gedood worden, mogen ze niet verwijderd worden… maar moeten de gevolgen van een kritieke wonde toegepast worden. Slechts als ze een tweede maal gedood worden, zullen ze echt als gesneuveld beschouwt worden.
-Esprit de /X (vervult van X): sommige magiërs hebben een speciale band met een element. Hun kennis van dat element is zo groot dat ze het kunnen controleren en zelfs veranderen naargelang hun wens. Als tijdens een betoveringsworp waarvan het element, zelfs gedeeltelijk, deel uitmaakt een 1 wordt gegooid, geldt dit niet als een automatische mislukking. Op de kaart van het figuur zal de X vervangen zijn door het bepaalde element.
-Etat-major (militaire staf): deze bevat een personage dat de vaardigheid Commandement bezit, een vaandeldrager en een musicus die zich binnen de afstand van Commandement van mekaar bevinden. Alle krijgers die zich tevens binnen deze afstand van 1 van deze 3 figuren bevinden, mogen de Courage/Peur waarde en de Discipline waarde van het personage +2 gebruiken. In dit geval heeft de vaardigheid Commandement geen effect. De bonus door de aanwezigheid van een militaire staf wordt meegeteld tijdens de Benaderingsfase.
-Exalté (fanaticus): een fanaticus heeft meer dan zijn leven alleen toegewijd aan zijn god. Slim zijn diegene die het verschil kunnen horen tussen de stem van de fanaticus en die van zijn god. Voor een fanaticus geldt een 1 tijdens een Divination worp niet als een automatische mislukking, zelfs niet na het hergooien van een 6.
-Fanatisme (fanatisme): voor deze figuren wordt een 5 gelijkgesteld aan een 6 tijdens een Discipline worp en kunnen ze dus hergooit worden. Als deze figuren een Moed test maken en falen, moeten ze een Discipline worp van dezelfde moeilijkheid maken om niet te vluchten. Zij ondergaan in dit geval wel de effecten van de Angst en mogen het wezen dat ze vrezen niet chargeren of engageren.
-Feal /X (doelbewust): de legers van Aarklash zijn soms samengesteld uit krijgers die leven voor een bepaald ideaal dat zowel goddelijk of duivels kan zijn. Deze krijgers worden niet meegeteld in de geloofssfeer van een priester: zij geven direct het aantal F.T. dat voorgesteld wordt door de X.
-Fléau /X (gesel): door een vreemde gift van het lot of door een hardnekkige haat gedreven bezitten deze krijgers een gave om enorme schade toe te brengen aan een bepaald type van individuen. Als zo’n figuur een schadeworp maakt op een krijger die onder de X valt, moet de schade 1 lijn lager op de tabel gelezen worden. Het is niet mogelijk op deze manier onder de laatste lijn te dalen. Let wel, als het slachtoffer de vaardigheid Dur à cuire bezit heffen deze 2 vaardigheden mekaar op.
-Frère de sang (bloedbroeder): deze vaardigheid illustreert de diepe relatie die kan ontstaan tussen 2 figuren die samen ontelbare keren de dood in de ogen gekeken hebben. Als 1 van je personages deze vaardigheid bezit, kan hij zijn bloedbroeder oproepen voor belangrijke gevechten. De P.A. kosten van de 2 krijgers wordt dan met 25% verminderd in vergelijking met hun normale kost. Maar als 1 van de 2 sterft, moet de andere tot het einde van het spel 1 punt aftrekken van al zijn worpen. Dit geldt niet voor een schadeworp.
-Furie guerrière (krijgerswaanzin): deze krijgers worden door deze vaardigheid ondergedompeld in een destructieve waanzin die ze niet kunnen controleren. Deze vaardigheid wordt geactiveerd voor de initiatiefworp, tijdens de gevechtsfase. De krijger mag een extra D6 gebruiken tijdens het gevecht maar alle D6 moeten in de aanval gebruikt worden. Dit effect duurt tot het einde van de beurt. Een krijger die er niet in geslaagd is zich te onttrekken aan een gevecht mag deze vaardigheid niet gebruiken tijdens diezelfde beurt.
-Gigantesque (gigantisch): er bestaan op Aarklash wezens van gigantische afmetingen. Zij moeten geen rekening houden met de nadelen van wonden. Als ze gedood worden, worden ze niet verwijderd… maar worden de effecten van een Lichte Wonde toegepast. Als ze een tweede maal gedood worden, gelden de effecten van een Zware Wonde; na een derde keer, die van een Kritieke Wonde. Als ze een vierde keer gedood worden, worden ze als gesneuveld beschouwt.
-Guerrier-Mage (Krijgermagiër): zij gebruiken zowel de krijgskunst als de magie in een gevecht. Dit maakt ze tot geduchte tegenstanders.

  • Hun spreukenpotentieel is gelijk aan hun machtsscore (en niet machtsscore x2 zoals bij magiërs),

  • Tijdens een gevecht recupereren ze Mana alsof ze niet in gevecht zijn,

  • Ze kunnen niet in trance komen,

  • Ze mogen gebruik maken van de tegenaanval (zoals personages),

  • Ze mogen spreuken gebruiken, zelfs als ze meer dan hun loopafstand bewogen hebben of een fysieke stunt uitgevoerd hebben.

-Harcèlement (bestoken): dit laat een krijger toe om reeds te vuren tijdens de bewegingsfase, als zijn type van beweging hem dat toelaat. Als hij gebruik maakt van deze vaardigheid, mag hij geen gebruik maken van het Trefzeker vuren of het Snel vuren. Als hij zijn wapen afgevuurd heeft, mag de krijger nog verder bewegen en zelfs zijn doel engageren als hij nog voldoende beweging overheeft. Als hij tijdens de bewegingsfase vuurt, mag hij niet meer vuren tijdens de schietfase! Deze vaardigheid laat een krijger niet toe om te vuren en daarna zich te verplaatsen over een grotere afstand dan zijn Mouvement karakteristiek, behalve door een uitzondering die verbonden is aan een bepaald effect.


-Hypérien (kind van het licht): het licht baadt zich in de ziel en het bloed van haar kinderen; de Hypériens. Of ze er nu voor gekozen hebben of niet, deze individuen zijn aangeduid om de zuiverheid en de woede van de Principes van de Helderheid uit te dragen tot in het diepste van de Duisternis. Zij zijn uiterst zeldzaam en velen onder hen hebben geen idee van de herkomst van hun rare macht. Een Hypérische krijger is immuun voor alle vormen van angst en door hun herkomst stoten zij wezens, die een Angstscore hebben, af: deze wezens beschouwen de Moedscore van een Hypérien als een Angstscore en hun eigen angstscore als een Moedscore. Deze regel geldt ook voor de Morts-Vivants, maar niet voor de Constructs. Deze unieke gave kan echter niet doorgegeven worden door Commandement. De Cynwälls Elfen hebben instinctief vriendschappelijke banden met deze krijgers, alsof hun lot met elkaar verweven is. Zij mogen dan ook een alliantie vormen in gelijk welk gevecht.
-Iconoclaste (beeldenstormer): deze gelovigen putten hun Tijdelijke Geloofsscore niet uit hun eigen volk maar uit hun tegenstanders, maar niet van de geallieerden van hun vijanden. Om hun Tijdelijke Geloofsscore te berekenen, moet je het aantal vijanden binnen hun aura optellen, tot welk volk ze ook behoren. Zelfs de vijandelijke verkenners, die nog niet ontdekt zijn, worden meegerekend in de aura van een beeldenstormer.
-Immortels (onsterfelijke): Voor vele krijgers zijn de gelovigen slechts goochelaars die gebruik maken van de oude godsdiensten en de prehistorische angsten van de volkeren om hun doelen te bereiken. Niets is echter minder waar.

De goden zelf kunnen zich niet manifesteren op Aarklash, maar hun hemelse of helse legioenen zijn er om te bewijzen dat de legendes wel degelijk bestaan. Deze goddelijke wezens met soms vreselijke krachten worden onsterfelijken genoemd.

Ze zijn onderverdeeld in groepen die gelijk zijn aan de wegen van het geloof: de Wegen van het Licht, de Paden van het Noodlot en de Kronkels van de Duisternis. Zulke wezens kunnen enkel in een leger opgenomen worden als ze behoren tot dezelfde weg waartoe het geloof van dat volk behoort.

Er zijn 2 manieren om een onsterfelijke in een leger op te nemen:



  1. -of hij wordt voor het gevecht opgeroepen waardoor het aantal P.A. op zijn kaart toegevoegd wordt aan de P.A. van dat leger;

  2. -of hij wordt tijdens het gevecht opgeroepen door een gelovige die de kaart van dat mirakel bezit en kan gebruiken.

Er bestaan 3 cirkels van onsterfelijken, die hun plaats en macht symboliseren in de goddelijke hiërarchie. Hoe dichter de cirkel zich bevindt bij het Hart van de Creatie, hoe moeilijker (en gevaarlijker) het zal zijn om zo’n wezen op te roepen.

  • De 3e Cirkel groepeert de mindere wezens, dienaren van de hemelse of helse machten;

  • De 2e Cirkel is samengesteld uit de krijgers van de bovennatuurlijke legers en legioenen, die Aarklash zouden overspoelen indien de goden terug zouden keren tussen de volkeren.

  • De 1e Cirkel bevat de sterkste en meest gerespecteerde wezens van de goddelijke plaatsen. Hun macht tart elke verbeelding…

Elke onsterfelijke heeft een specifieke bekwaamheid. Voor deze wezens stelt de X de cirkel voor waartoe ze behoren.

Voorbeeld: Wezen van het Licht/2 duidt een wezen van het Licht aan van de 2e Cirkel.


-Immunité/X (immuniteit): dit zijn natuurlijke of magische eigenschappen die een krijger beschermen. Een krijger, die deze eigenschap bezit, heeft geen nadelen van het element X of wonden toegebracht op de X locatie.

Voorbeelden: immunité/Peur; immunité/Feu (vuur); immunité/Tête (hoofd);…


-Implacable/X (onverbiddelijk): zo’n krijger, die zijn woede de vrije loop laat, zal er alles aan doen om een slachting te veroorzaken in de rangen van de vijand. Dit soort krijger mag tot X aantal extra achtervolgende bewegingen doen tijdens één enkele beurt.
-Incarnation (verpersoonlijking): een figuur die deze eigenschap verkrijgt, ziet zijn P.A. verdubbelen. Maar vanaf nu wordt hij beschouwd als een personage, met alle voordelen daaraan verbonden. Gelijk welke krijger, die geen personage is, kan deze eigenschap verkrijgen.
-Instinct de survie (overlevingsdrang): het zelfbehoud instinct is zo sterk bij dit soort krijgers dat de Dood zelf hen moet komen halen om ze te doden. Voor elke worp op de wondetabel tegen zo’n krijger, gooi je een D6 per wonde; bij een resultaat van 6 wordt de wonde automatisch genegeerd.
-Juste (rechtmatig): sommige krijgers kennen hun lotsbestemming. Zij varen de koers van de Waarheid, de Harmonie of de grenzeloze Duisternis. Er is dan ook niets dat hun kan doen wijken van hun pad. Een rechtmatige is dan ook immuun voor elke vorm van Peur, zelfs van magische of goddelijke oorsprong, en zo’n krijger kan ook nooit onder de controle, op gelijk welke manier, van de vijand komen. Deze vaardigheid kan niet worden doorgegeven door Commandement.
-Maître archer/arbalétrier (meester boogschutter/kruisboogschutter): het hout, de pees, de wind, de pijl… zoveel elementen die een meester boogschutter als een verlengde van zichzelf beschouwt. Deze meesters van dit type wapen weten het beste uit hun wapen te halen. De schietafstand van hun wapen is uitzonderlijk en ze hebben recht op een extra schot per beurt.
-Maître escrimeur (meester schermer): zo’n krijger stijgt uit boven de kunst van het duelleren. Hij is het zelfs waardig om zijn eigen school op te richten. Als een aanval bij een krijger met deze vaardigheid lukt, krijgt zijn tegenstander een –1 op zijn verdedigingsworp. Wat dus betekent dat een 2 een 1 wordt en dus vervolgens beschouwd zal worden als een automatisch falen. Tegen zo’n krijger is het tevens onmogelijk om een tegenaanval te doen zelfs met de vaardigheid Ambidextre. Tenslotte worden ook alle resultaten van 5 op een aanvalsworp gelijk gesteld aan een 6 wat betekent dat ze mogen opnieuw gegooid worden en indien men daarna een 1 gooit, geldt dit niet als een automatisch falen.
-Martyr/X (martelaar): elke god op Aarklash heeft zijn volgelingen en sommige van die volgelingen bewijzen dit door een voorbeeldig of tot zelfmoord geneigd gedrag. Als een priester van je leger Geloofspunten nodig heeft, kan hij een krijger met deze vaardigheid offeren gelijk wanneer tijdens de beurt. Beide figuren moeten wel in contact met elkaar staan. Door dit offer krijgt de priester een aantal Geloofspunten gelijk aan X. De krijger die geofferd werd, moet verwijderd worden van het speelveld, alsof hij een Op slag dood resultaat op een wonde heeft gekregen, en geldt als een slachtoffer.
-Maudit des dieux (verdoemd door de goden): de goden op Aarklash genieten van de ellende van diegene die hun toorn opgewekt heeft. Een figuur met deze vaardigheid mag nooit een 6 herrollen op geen enkele worp.
-Membre supplémentaire (extra lichaamsdeel): een krijger, die extra lichaamsdelen heeft, kan zijn offensieve of defensieve kracht verbeteren door zijn vijand van alle zijden aan te vallen of door zich hardnekkig te verdedigen. Deze vaardigheid wordt gebruikt net voor de Initiatiefworp, tijdens de gevechtsfase. De krijger mag zijn aanvals- en verdedigingsscore verwisselen. Dit effect blijft duren tot het einde van de beurt.
-Mercenaire (huurling): een huurling stelt zich ten dienste van diegene die hem wil betalen. Zo’n krijger mag dan ook in wat voor leger opgesteld worden. Hij wordt dan wel beschouwd als een geallieerde (zie Alliance/X) behalve als hij vecht voor zijn eigen ras.
-Moine-Guerrier (krijgerpriester): zij gebruiken hun kennis van het geloof en de krijgskunst vaak samen, wat van hen een speciaal soort gelovige maakt met een aantal speciale regels:

  • -Ze mogen slechts één mirakel hebben en dit moet van de cultus van hun eigen ras of de Universele Cultus zijn, geen andere zijn toegelaten,

  • -Ze mogen mirakels gebruiken als ze in een gevecht staan,

  • -Ze mogen een mirakel gebruiken zelfs al hebben ze deze beurt een wonde opgelopen,

  • -Ze mogen gebruik maken van de tegenaanval,

  • -Ze mogen chargeren, engageren, vuren of een fysieke stunt doen én een mirakel gebruiken.

-Mort-Vivant (levende doden): van nature mogen zij de effecten van Peur negeren. Ze zijn zelfs zo afschuwelijk dat een krijger die een Peurscore heeft toch moet testen op Peur tegenover hen, hij is dus niet immuun ten opzichte van Mort-Vivants. Zijn Peurscore wordt tijdelijk omgezet naar een Couragescore. Een Mort-Vivant is niet onderhevig aan de regels van Discipline omdat hij onder de invloed staat van superieure krijgers. Als hij toch een Disciplineworp moet maken, wordt zijn score gelijk gesteld aan 0. Hij kan ook niet verdrinken; hij krijgt geen lichte wonde als zijn test om te zwemmen mislukt.


-Mutagène/X (mutatie): sommige volkeren gebruiken stimulerende middelen die ze in hun lichaam inspuiten om hun capaciteiten te verbeteren. Tijdens elke beurt, voor de Tactische worp, mag je voor elke schijf van 100 P.A. van krijgers met deze bekwaamheid één van je krijgers aanduiden. De magische voorwerpen, spreuken, mirakels, … van deze krijgers worden meegerekend voor die schijven. De keuze van de figuren moet gebeuren voor de vaststelling van andere effecten die plaatshebben voor de Tactische worp (spreuken, objecten, …). Van 1 tot 100 P.A. kan je 1 figuur kiezen, van 101 tot 200 P.A. 2 figuren,… Voor elk van deze gekozen figuren mag je , gelijk wanneer tijdens die beurt, een D6 gooien. Bij deze worp wordt een resultaat van 1, met of zonder modificaties, beschouwd als een mislukking. Een 6 mag echter in dit geval niet opnieuw gegooid worden. Het verkregen getal +X geeft je het aantal punten die je mag verdelen over de karakteristieken van je figuur. Je bent niet verplicht om deze punten direct te verdelen, maar Mutagène mag niet gebruikt worden om een reeds geworpen D6 alsnog te veranderen. Dit betekent dus bijvoorbeeld dat om de verdedigingsscore van een figuur te verbeteren, je de punten moet toekennen voordat de vijand de drempelwaarde van zijn aanval vastlegt. Deze punten kunnen echter niet gebruikt worden om de Kracht van een magiër of de Aspecten van een priester te veranderen. Het is ook niet mogelijk om de karakteristieken van een deel van de uitrusting met deze punten te veranderen. Een figuur die de vaardigheid Commandement bezit, zal zijn waarden van Peur/Courage en Discipline doorgeven zonder eventuele Mutagène punten aan deze scores toegekend. Een figuur kan slechts op één D6 per beurt recht hebben, behalve door de effecten van een spreuk, een mirakel of een magisch voorwerp. Alle Mutagène D6 van éénzelfde figuur moeten op hetzelfde moment gegooid worden. De effecten ervan duren tot aan het einde van de beurt.
-Paria (uitgestotene): een paria heeft al lang zijn volk verlaten, op zijn eigen initiatief of onder dwang. Zelfs al zal hij nog geregeld met zijn vroegere broeders meestrijden, zijn statuut van uitgestotene verbiedt hem om gebruik te kunnen maken van de voordelen van de bekwaamheid Commandement van een ander figuur tenzij ook die een paria is.
-Possédé (bezeten): sommige krijgers zijn niet meer meester over hun eigen lot. Een andere wezen schuilt in hun lichaam die hun ziel verbruikt en hun acties beïnvloed. De negatieve waarden verkregen door wonden moeten 1 stap hoger in de tabel gelezen worden. Voorbeeld: een Zware wonde bezorgt deze krijgers dezelfde negatieve modificatie als een Lichte wonde, dus een –1 in plaats van de normale –2. Dit geldt echter niet voor Neergeslagen of Op slag dood.
-Rapidité (snelheid): of ze nu lange benen hebben of dat het komt doordat ze een hoog ritme kunnen aanhouden, de krijgers die deze vaardigheid bezitten kunnen zich extreem snel verplaatsen. Als ze chargeren, lopen of vluchten mogen ze hun Beweging verdrievoudigen. Als ze vluchten, mogen ze dit doen over een afstand die zich bevindt tussen het dubbele en het drievoudige van hun Bewegingskarakteristiek.
-Régénération/X (regeneratie of herstellen): aan het einde van elke beurt, mag een wezen met deze eigenschap die wonden heeft opgelopen proberen te herstellen. Gooi een D6, op een resultaat van X of meer wordt de wonde 1 stap minder erg. Een Kritieke wonde wordt dan een Zware wonde, bijvoorbeeld. Zolang de worp een succes is mag je de D6 opnieuw gooien. Als je een 1 gooit op deze worp, geldt dit als een mislukking, maar de resultaten van de vorige worpen blijven behouden. Neergeslagen en Op slag dood gelden niet als wonden en kunnen dus niet hersteld worden.
-Renfort (versterking): sommige volkeren hebben de mogelijkheid om versterkingen te sturen tijdens het spel. Elke krijger, die tijdens het spel beschouwd wordt als gesneuveld en deze eigenschap bezit, wordt aan de kant van het terrein geplaatst. Aan het begin van elke beurt gooi je een D6. Bij een resultaat van 5 of 6, neem je het figuur met de minste P.A. waarde en plaats je dat figuur terug op het speelveld, waarbij je rekening moet houden met volgende 2 condities: het figuur mag niet in contact worden geplaatst met een vijand en het figuur moet gechargeerd kunnen worden tijdens de volgende bewegingsfase. Gooi je echter een 1 of 2, dan verliest het figuur met de minste P.A. waarde de eigenschap Renfort, wat betekent dat dit figuur niet meer kan terugkomen tijdens dit spel.
-Sélénite (maanwezens of weerwezens): de oorsprong van de Sélénieten is in mysterie omhuld. Het lijkt alsof ze een geheime genootschap vormen die in de meest afgelegen gebieden van Aarklash leven, buiten medeweten van de anderen. Weinig geleerden kennen dan ook hun geschiedenis. Sommige Sélénieten begrijpen het vervloekte geschenk, hun gegeven door de maan, niet en ontdekken te laat de invloed van het nachtelijk hemellichaam op hun gedrag. Voordat je de spreuken en objecten van een Séléniet samenstelt, moet je een D6 gooien en de volgende tabel raadplegen:

  • 1 tot 3: dag, geen modificatie.

  • 4: wassende maan, +1 op INI en op DIS.

  • 5: afnemende maan: +2,5 op MOU en +1 op COU/PEUR.

  • 6: gooi een D6 en kijk hieronder:

    • 1: nieuwe maan. +vaardigheid Possédé.

    • 2-5: halve maan. +1 op Pouvoir of Pouvoir 1 en Ingewijde van het primaire domein van zijn volk/Sélénisme als de krijger geen magiër is.

    • 6: volle maan.Een gratis bijkomende spreuk OF de vaardigheid Tueur né.

De Sélénieten beheersen het domein van het water, boven op diegene die ze hoe dan ook al bezitten. Verbonden met de Wolfen van Yllia door hetzelfde hemellichaam, mogen ze zich tijdens gelijk welk gevecht met dit volk een verbond aangaan.
-Thaumaturge (wonderdoener): het geloof van zo’n krijger is zo sterk dat de razernij van de gevechten zijn krachten enkel doet toenemen. Als hij een Lichte wonde oploopt, moet zijn geloofssfeer met 5 cm vergroot worden. Bij een Zware wonde +10 cm en bij een Kritieke wonde +15 cm. Als hij tijdens het spel herstelt of genezen wordt, moet de afstand van zijn geloofssfeer ook terug aangepast worden.
-Tir instinctif (instinctief schot): de krijgers, die dit soort van schieten beheersen, mogen vuren nadat ze zich meer dan hun standaard beweging hebben verplaatst en zelfs na het volbrengen van een fysieke stunt. Dit gebeurt dan enkel op korte afstand en met een +3 op de moeilijkheid van het schot. Verdere modificaties op dit schot blijven ook gelden (bewogen, doel slechts gedeeltelijk zichtbaar,…). Zij mogen ook hun doel kiezen als ze in een gevecht vuren. Het is perfect mogelijk om de effecten van een instinctief schot te paren met die van snel vuren of trefzeker vuren.
-Tireur d’élite (scherpschutter): of ze nu een vaste hand hebben, een jarenlange ervaring of een extreme sierlijkheid, deze schutters missen zelden hun doel. Voor hen betekent een 1 of minder, na modificatie, geen automatische mislukking tijdens het schieten, ook niet na het hergooien van een 6. het resultaat van de worp wordt altijd opgeteld of afgetrokken van de karakteristiek TIR van de schutter.
-Toxique/X (giftig): er bestaan verschillende manieren om te doden of zich te verdedigen op Aarklash. Verscheidene wezens beschikken dan ook over giftige substanties die in staat zijn hun aanvallers of hun slachtoffers te neutraliseren. Tijdens elke beurt, voor de Tactische worp, mag je één giftige krijger kiezen per schijf van 100 P.A. van krijgers in je leger met deze eigenschap. De magische voorwerpen, spreuken, mirakels,… van deze krijgers gelden voor het totaal van die punten. De keuze van deze figuren moet gebeurt zijn voor de Bewegingsfase. Plaats een D6 bij elk gekozen figuur. Deze D6 wordt de giftige D6 genoemd. Een maal per beurt, juist voordat men een aanval of schot probeert, kan één van de gekozen krijgers zijn normale D6 vervangen door de giftige D6. Als de actie met deze giftige D6 lukt en een wonde veroorzaakt, zal het slachtoffer onmiddellijk nog een tweede wonde krijgen met een kracht die gelijk is aan X. De Morts-Vivants, Constructs en Immortels zijn immuun voor deze eigenschap.
-Tueur né (geboren doder): deze figuren beschikken over een extreem overlevingsinstinct. Tijdens de gevechten beschikken ze over een extra D6 die ze toevoegen aan diegene waar ze normaal recht op hebben. Daarbij komt nog dat tijdens een Moedtest een 1 geen automatisch falen is.
-Vivacité (beweeglijkheid): bliksemsnelle reflexen zijn eigen aan de figuren met deze eigenschap. Voor hen betekent een resultaat van 1, met of zonder modificatie, op een initiatieftest of tijdens het maken van een fysieke stunt geen automatische mislukking, zelfs niet na het herrollen van een 6. Het resultaat van die worp wordt altijd opgeteld of afgetrokken van hun initiatiefscore.
-Vol (vliegen): vliegende wezens beschikken over 2 bewegingseigenschappen: één voor beweging over de grond (het eerste cijfer) en hierop gelden alle regels voor het bewegen. Het tweede cijfer geldt voor beweging door de lucht en toont aan hoe snel deze wezens het luchtruim kunnen kiezen.

In het spel bestaan er 3 hoogteverschillen:



  • Hoogte 0: op de grond, de regels voor beweging gelden normaal op deze beweging.

  • Hoogte 1: lage hoogte, het figuur mag alle types terrein negeren maar moet toch obstakels, die hoger zijn dan zijn bewegingswaarde aan de grond, ontwijken.

  • Hoogte 2: normale hoogte, het figuur negeert alle terrein.

Een vliegend figuur begint het spel op hoogte 0. Zich naar een volgende hoogte verplaatsen kost 5cm van de bewegingsscore van het wezen. Het is mogelijk om verschillende hoogtes in één keer te overbruggen, zelfs na een succesvol onttrekken aan een gevecht. Het aantal keer dat een figuur van hoogte zal veranderen tijdens een beurt moet bekend gemaakt worden voor het figuur beweegt. Alle verminderingen die het veranderen van hoogte veroorzaakt, moet van de bewegingswaarde afgetrokken worden aan het begin van de beweging.

-Voorbeeld: Een Mutant Goblin bevindt zich op hoogte 0. Zijn beweging in vlucht is 15cm. De speler zegt dat de Goblin 2 keer van hoogte zal veranderen tijdens zijn beweging. Zijn bewegingswaarde wordt dus met 10cm verminderd en wordt dus 5cm; het figuur mag zich vervolgens 10cm (5cm x 2) verplaatsen en zijn beweging eindigen op hoogte 2 of hoogte 0.

Als een figuur met deze eigenschap zich verplaatst over verschillende hoogtes moeten beide bewegingswaarden aangepast worden. Dit kan betekenen dat de bewegingswaarde op de grond onder 0 komt maar dit mag nooit het geval zijn voor de bewegingswaarde in vlucht.

-Voorbeeld: Een Ange Morbide beschikt over een grondbeweging van 7,5cm en een beweging door de lucht van 17,5cm. De speler zegt dat het figuur 2 keer van hoogte zal veranderen. Beide waarden worden dus verminderd met 10cm. Zijn grondbeweging wordt dus tijdelijk –2,5cm (wat gelijk is aan 0) en zijn beweging in vlucht wordt dus tijdelijk 7,5cm. Hij zal zich dus niet kunnen verplaatsen over de grond en slechts 15cm (7,5cm x 2) ver kunnen vliegen.


Vuren op vliegende wezens


Als een vliegend wezen geviseerd wordt door een schutter die zich op een hoogte bevindt die net boven of net onder de hoogte van de dat wezen situeert, krijgt de schutter een negatieve modificatie van 2 op het resultaat van zijn dobbelsteenworp. Op een vliegend wezen schieten waarvan hoogteverschil groter is dan 1 is onmogelijk. Dezelfde regels gelden voor magie n mirakels gebruikt tegen vliegende wezens.

Chargeren en engageren


Een tegenstander kan slechts gechargeerd worden door een vlieger als beide figuren zich op dezelfde hoogte of indien er slechts een hoogteverschil van 1 is op het moment dat de charge aangekondigd wordt. Als het hoogteverschil groter is dan 1 is er enkel een engagement mogelijk.

Aanval in de vlucht


Vliegende wezens kunnen figuren als doel nemen voor een aanval in de vlucht als dat figuur zich op de hoogte net onder die van de vlieger bevindt. Deze beweging moet gemeld worden als de kaart van de vlieger geactiveerd wordt. De vlieger moet vervolgens zijn doel chargeren op de normale manier maar hij moet op het eind van de charge op dezelfde hoogte van zijn doel eindigen. De regels voor gechargeerd worden en die van Angst gelden op deze beweging. Tijdens het daaropvolgend gevecht zullen de waarden van Initiatief, Aanval en Kracht met 3 vermeerderd worden voor de vlieger. Deze waarden worden terug normaal aan het eind van de beurt.

Hoogte van terreinstukken:

Om te weten op welke hoogte een figuur zich bevindt als het op een terreinstuk staat, kun je de volgende tabel raadplegen.



Op de grond, tot op hoogte van 10cm

Hoogte 0

Terreinstukken van 11cm tot 30cm hoog

Hoogte 1

Terreinstukken hoger dan 30cm

Hoogte 2

Om volledig te zijn volgen hieronder nog enkele eigenschappen die in de regels Fortification terug te vinden zijn maar toch betrekking hebben op de basisregels.


-Concentration/X (concentratie): het aanleren van de krijgskunsten gebeurt ook in de geest van de krijger. Men zegt dat er dan ook krijgers bestaan die in staat zijn om zich zo te concentreren dat hun wil zo scherp wordt als een mes en zij wonderen kunnen verrichten die hun lichaam normaal niet zou toelaten. Bepaalde waarden van deze krijgers worden in het vet weergegeven op hun referentiekaart. De X waarde geeft dan ook het aantal extra punten aan die je elke beurt mag verdelen over deze vetgedrukte waarden. Deze extra punten mogen gelijk wanneer tijdens de beurt toegekend worden en niet noodzakelijk in één keer. Het is echter niet mogelijk om deze punten te gebruiken om een worp die reeds gemaakt is alsnog te verbeteren.

Deze bonussen verkregen door de concentratie worden ook niet doorgegeven door de vaardigheid Commandement en de effecten duren enkel tot aan het eind van de beurt.


-Contre-Attaque (tegenaanval): als men tegenover een vijand staat die slag na slag uitdeelt, doen zelfs de beste schermers er goed aan om de dood te vrezen. Een krijger, die geen personage is en deze eigenschap bezit, mag de tegenaanval gebruiken zoals een personage. Als een krijger, die deze vaardigheid bezit, al gebruik mocht maken van de tegenaanval (personage, priesterkrijger, krijgermagiër) zal de drempelwaarde van zijn verdedigingsworpen bij het uitvoeren van een tegenaanval slechts met 1 vermeerderd worden in plaats van 2 wat normaal het geval is.
-Enchainement (ontketenen): er zijn bepaalde situaties waarbij een vloedgolf van slagen, zelfs onnauwkeurige, beter is dan ingewikkelde en subtiele slagen. Krijgers, die geen personage zijn en deze vaardigheid bezitten, mogen extra dobbelstenen nemen tijdens een gevecht als ze hun aanvals- en verdedigingsscore verminderen, net zoals een personage. Zij mogen echter op deze manier niet meer dan 1 extra dobbelsteen per gevechtsfase verkrijgen..

Als een personage deze vaardigheid bezit (heeft ze normaal al) en er gebruik van maakt om extra dobbelstenen te verkrijgen, zal de eerste dobbelsteen van elke gevechtsfase hem slechts 1 punt op zijn aanvals- en verdedigingswaarde kosten in plaats van de 2 punten normaal. Verdere extra dobbelstenen verminderen zijn waarden wel met 2 punten.


-Éphémère/X (vluchtig): sommige wezens kunnen slechts geringe tijd verblijven in een deel van de realiteit die niet hun eigen leefwereld is. Andere hebben gewoon een veel kortere levensverwachting. Aan het eind van elke beurt moet een D6 gegooid worden voor elk wezen met deze eigenschap.

Als het resultaat hoger of gelijk is aan de waarde X, krijgt dat wezen een Lichte Wonde en moet de D6 opnieuw gegooid worden. Men moet de D6 blijven gooien tot het wezen of Op slag dood is of tot men lager gooit dan X.



Een terreinstuk dat over Structuurpunten (P.S.) beschikt kan eveneens deze eigenschap bezitten als teken van de breekbaarheid van het terreinstuk. In dat geval verliest het 1 P.S. telkens het resultaat van de worp gelijk of hoger is dan X. Een figuur met deze vaardigheid mag nooit gebruik maken van de vaardigheid Régénération.
-Feinte (schijnbeweging): sommige krijgers gebruiken hun krijgskunst met finesse en subtiliteit. Ze zijn meester over zulke complexe technieken dat hun vijand niet meer weet of hij nu moet aanvallen of verdedigen.

Als zo’n krijger een Aanvalsworp lukt, kan hij kiezen om een Schijnbeweging te maken in plaats van een normale aanval. Voor zijn tegenstander zijn verdedigingsdobbelstenen gooit, mag hij kiezen om één Aanvals- of Verdedigingsdobbelsteen van die tegenstander te annuleren in plaats van een normale aanval uit te voeren. Dit mag hij doen voor elke gelukte aanvalsworp. Als hij kiest om een normale aanval uit te voeren, mag zijn tegenstander normaal verdedigen, als er hem dan nog verdedigingsdobbelstenen overblijven.

  • Vuren op vliegende wezens
  • Chargeren en engageren
  • Aanval in de vlucht

  • Dovnload 64.46 Kb.