Thuis
Contacten

    Hoofdpagina


Magblast fantasy Flight Games Vertaald door: Marc Mertens Inleiding

Dovnload 28.14 Kb.

Magblast fantasy Flight Games Vertaald door: Marc Mertens Inleiding



Datum09.09.2018
Grootte28.14 Kb.

Dovnload 28.14 Kb.

MAGBLAST
Fantasy Flight Games

Vertaald door: Marc Mertens


Inleiding
In Magblast controleert elke speler een vlaggenschip en een machtige vloot van ruimteschepen. Als bevelhebber van je vloot tracht je jou vlaggenschip te beschermen en tegelijkertijd het vlaggenschip van je tegenstanders te vernietigen. Hiervoor heb je lasers, gevechtseenheden en de enorme vuurkracht van jou vloot ter beschikking, de vernietigende magblast inbegrepen.

Doel van het spel

Vernietig het vlaggenschip van je tegenstanders. Blijft jou vlaggenschip als enige in het spel, dan heb je gewonnen.



De kaarten




Vlaggenschip


Er zijn 10 verschillende vlaggenschepen in het spel. Ze representeren elk een galactisch rijk, klaar voor de strijd. Je begint het spel met één vlaggenschip in het midden van jou vloot. Elk vlaggenschip heeft een pantserwaarde en vier gekleurde zones.

  1. pantserwaarde:
    Dit getal stelt de sterkte van het vlaggenschip voor. Als het vlaggenschip schade oploopt, hoger of gelijk aan de pantserwaarde, dan is het vernietigd. Als het vlaggenschip vernietigd is, is voor jou het spel ten einde.

  2. Zones:
    Het vlaggenschip is steeds het midden van je vloot. Wanneer je ruimteschepen in het spel brengt, moet je die in één van de vier gekleurde zones plaatsen.

  3. Speciale eigenschap:
    Elk vlaggenschip heeft een speciale eigenschap. Deze staat op de kaart vermeld.



Ruimteschepen


Deze kaarten stellen de machtige oorlogsschepen voor, die jou vlaggenschip verdedigen, en de tegenstanders aanvallen. Je begint het spel met 4 ruimteschepen, één in elke zone. Elk schip heeft een bewegingswaarde, pantserwaarde en één of meerdere wapensymbolen.

  1. Bewegingswaarde:
    Dit is het aantal zones dat het schip kan verplaatsen tijdens de bewegingsfase.

  2. Pantserwaarde:
    (idem vlaggenschip)

  3. Wapensymbolen:
    Deze symbolen geven aan welk soort schot het schip kan afvuren.

  4. Scheepstype:
    Deze tekst geeft het type van het schip weer.



Actiekaarten

Deze kaarten geven de handelingen, aanvallen en gebeurtenissen weer, die jou vloot kan uitvoeren. Er zijn twee soorten actiekaarten: ‘Schot’ (rood) en Spelkaarten (blauw).


Schot:

Je kan de vloot van jou tegenstander aanvallen door schoten af te vuren. Elke kaart stelt een schot van één van je schepen voor. Elke ‘schot’kaart heeft een symboolvoorwaarde, schadewaarde en voorraadsymbool. Sommige kaarten hebben meerdere voorraadsymbolen.



  1. symboolvoorwaarde:
    Om deze kaart te kunnen spelen, moet het schip dat dit schot wil afvuren hetzelfde wapensymbool hebben.

  2. schadewaarde:
    Dit is de schade die deze kaart aanricht bij de tegenstander.

  3. voorraadsymbool:
    Deze symbolen stellen de voorraden van je vloot voor, welke kunnen geruild worden voor versterking.



Spelkaarten


Dit zijn de kaarten met de speciale acties.

Zone en vloot

Het vlaggenschip en al de schepen in de zones zijn de vloot. Het vlaggenschip is steeds het centrum van de vloot. Elk schip is geplaatst in een van de gekleurde zones rondom het vlaggenschip.

Een schip kan enkel vuren op een schip in dezelfde zone. Vb: Een schip in jou blauwe zone kan enkel vuren op een schip in de blauwe zone van een tegenstander.

Een schip kan enkel vuren naar een vlaggenschip als de overeenkomstige zone leeg is.



Spelvoorbereiding





  1. Maak drie verschillende stapels van de vlaggenschip-, scheeps- en actiekaarten. De stapel van de scheepskaarten is de scheepswerf en de stapel van de actiekaarten is de actiestapel.

  2. Elke speler trekt een vlaggenschip. Leg dit open voor je neer, in het midden van je speelruimte.

  3. Elke speler trekt vier schepen van de scheepswerf en legt deze verdekt rondom zijn vlaggenschip, zodat er in elke zone één kaart ligt. Als alle schepen gelegd zijn, worden de kaarten omgedraaid.

  4. Elke speler trekt vijf actiekaarten. Deze kaarten hou je verdekt voor je tegenspelers.

  5. Elke speler maakt de som van de pantserwaarde van al zijn schepen. De speler met de laagste totale waarde mag het spel beginnen.



Het spel

Dit zijn de regels voor 2 tot 4 spelers.

Elke beurt is verdeeld in vijf fases.


  1. kaarten afleggen

  2. actiekaarten nemen

  3. scheepskaarten nemen

  4. beweging

  5. actiekaarten spelen

Wanneer je alle fases hebt doorlopen, geef je de beurt door aan de volgende speler (in uurwijzerszin).



  1. Kaarten afleggen
    Gedurende deze fase mag je zoveel handkaarten afleggen als je wil. Dit mag echter niet tijdens je eerste beurt.




  1. Actiekaarten nemen
    Vul je hand aan tot vijf kaarten. Indien je reeds meer dan vijf kaarten hebt, sla je deze fase over. Als de actiestapel opgebruikt is, schud je de aflegstapel.




  1. Scheepskaarten nemen
    Indien je aan volgende voorwaardes voldoet, mag je schip van de scheepswerf nemen en in één van jou zones plaatsen.
    Speel de kaart “Versterking”
    Met deze kaart mag je in deze fase een schip van de scheepswerf nemen en in één van de zones van je vlaggenschip plaatsen.
    Ruil voorraadsymbolen
    Sommige actiekaarten hebben één of meerdere voorraadsymbolen. Er zijn drie verschillende symbolen. Je mag een schip nemen en plaatsen als je:
    - kaarten aflegt met drie dezelfde symbolen, of
    - kaarten aflegt met drie verschillende symbolen.
    Het is eveneens mogelijk dat je meerdere schepen mag nemen als je voldoende voorraadsymbolen kan afleggen.
    Je mag ook beide acties uitvoeren. Let wel dat je maximum drie schepen per zone mag hebben.




  1. Beweging
    In deze fase mag je elk schip zoveel zones verplaatsen als aangeven door de bewegingswaarde. Een schip verplaatst steeds via een aangrenzende zone. Schepen met bewegingswaarde 0 mogen niet verplaatst worden.
    Waarom bewegen:
    - Je hebt een lege zone en dus is je vlaggenschip kwetsbaar. Als je een zone hebt waarin zich meerdere schepen bevinden, kan je best één van je schepen naar de lege zone verplaatsen.
    - De tegenstander heeft een lege of een zwakke zone. Je kan dan je eigen schepen concentreren in de overeenkomstige eigen zone om een aanval voor te bereiden.

  2. Actiekaarten spelen
    Tijdens deze fase mag je zoveel actiekaarten spelen als je wil.

    Schoten afvuren
    1. Kies een schip dat het schot afvuurt.
    Dit schip moet een overeenkomstig wapensymbool hebben als op de kaart vermeld staat. Het schip kan enkel vuren op een schip van een tegenstander, dat zich in de overeenkomstige zone bevind (vb van rood naar rood) of op het vlaggenschip als deze zone leeg is. Een schip mag slechts eenmaal per beurt vuren.
    2. Vuren
    Wanneer je een schot afvuurt moet je een geluid maken. Als je dit vergeet, mis je het doel! Bij een geslaagd schot leg je deze kaart onder het getroffen schip zodat je kan zien welke schade het schip heeft opgelopen. Is de totale waarde hoger of gelijk aan de pantser waarde van het getroffen schip, dan is dit schip vernietigd en wordt het op de aflegstapel naast de scheepswerf geplaatst

    Spelkaarten
    Er zijn vier soorten spelkaarten: Upgrades, gebeurtenissen, ‘kritische’ kaarten en squadrons.


Einde van het spel


Het spel is ten einde als er nog slecht één speler overblijft.
5 – 8 spelers

In een spel met meer dan vier spelers mag je enkel de tegenstanders, die links en rechts van jou zitten, aanvallen. Je mag wel de “mijnenveld”kaart tegen alle tegenstanders gebruiken. Ook de speciale eigenschappen van je vlaggenschip mag je tegen gelijk welke speler inzetten.



Speciale Schepen


Mijnenveger: Met dit schip in je vloot mag de tegenstander geen “mijnenveld”kaart tegen jou gebruiken.

Carrier: Met dit schip in je vloot mag je “fighters” en “bombers” lanceren.

Spelkaarten



Upgrades:
Je mag deze kaarten enkel spelen gedurende de “Actiekaart spelen” fase. Een upgradekaart verbetert het schip waarop je deze kaart speelt. Leg deze kaart onder het schip.
Longe-range canon: Het schip kan vuren op een ander schip in een verder afgelegen zone. Deze kaart heeft geen effect op het vuren op een vlaggenschip.

EMP-canon: Als het schip een ander schip treft, mag je kaart uit de hand van de tegenspeler trekken en afleggen.

Point Defence Turret: Dit schip en alle andere schepen in dezelfde zone zijn beschermd tegen “fighters” en “bombers”.

Squadron Bay: Dit schip heeft dezelde eigenschap als een carrier.

Secondary Canon: Dit schip mag tweemaal per beurt vuren.

Security Force: De tegenstander mag geen “boarding”kaart op dit schip spelen.
Gebeurtenissen:
Reinforcement: Enkel tijdens de fase “actiekaart spelen”. Neem een schip van de scheepswerf en plaats dit in één van je zones.

Minefield: tijdens “actiekaart spelen”. Deze kaart wordt gespeeld op de gehele vloot van een tegenspeler. Deze mag geen enkel schip bewegen, mag niet schieten of squadrons lanceren tot het begin van jou volgende beurt.

Asteroids: tijdens “actiekaart spelen”. Deze kaart wordt gespeeld op de gehele vloot van de tegenspeler of op je eigen vloot. Deze vloot kan, tot het begin van jou volgende beurt, niet beschoten worden of aangevallen door squadrons.

Spacedock: tijdens “actiekaart spelen”. Je mag (1 of 2) schotkaart van een schip verwijderen. (geen vlaggenschip)

Strategic allocation: tijdens “actiekaart spelen”. Je mag vier actiekaarten nemen.

Temporal flux: Speel deze kaart tegen een andere actiekaart (behalve een andere temporal flux). De actiekaart vervalt dan

Evasive action: Speel deze kaart wanneer de tegenstander op één van jou schepen of vlaggenschip vuurt. Het schot mist doel. Speel je deze kaart tegen een squadron dan wordt er geen schade aangericht. Het squadron keert echter terug naar de speler op het einde van de beurt. Deze kaart is eveneens effectief tegen een “direct Hit”kaart.

Direct Hit: Wanneer je één van je schepen een raak schot heeft afgevuurd, mag je een “direct Hit”kaart spelen. Je mag dan:

- een tweede maal met hetzelfde schip op hetzelfde doel schieten.

- een “critical” kaart spelen.


Criticals

Je mag deze kaarten enkel speler op een schip waarop je net een “direct hit”kaart hebt gespeeld


Boarding: Steel het schip en plaats het in een van jou zones. De eventuele schade blijft behouden. Het schip mag deze beurt niet meer vuren. “Boarding” kan niet op een vlaggenschip gespeeld worden.

Catastophical damage: Het schip of vlaggenschip is onmiddellijk vernietigd.

Bridge Hit: De tegenspeler moet onmiddellijk la zijn actiekaarten afleggen.

Squadrons

Deze mogen enkel vanaf een carrier gelanceerd worden.



Fighters:

  • Deze mogen gelijk welk schip in gelijk welke zone aanvallen.

  • Fighters mogen enkel een vlaggenschip aanvallen indien die vloot een lege zone heeft

  • Op het einde van de beurt keren de fighters terug naar de eigenaar. Hij neemt ze terug in de hand.

  • De schade die fighters toebrengen is tijdelijk. Op het einde van de beurt vervalt dus de schade. Fighters zijn dus enkel nuttig als ze fatale schade kunnen toebrengen.

  • Je mag zoveel fighters lanceren als je in je hand hebt.


Bombers:

Bombers functioneren hetzelfde als fighters. Ze kunnen echter enkel ingezet worden in de overeenkomstige zone. Ze zijn dus beperkter.


Verdediging tegen Squadrons:

  • Speel een “temporal Flux”kaart om één fighter of bomberkaart te vernietigen.

  • Speel een “evasive action”kaart om de schade van één fighter of bomber teniet te doen.

  • Als je zelf over een carrier beschikt mag je fighters inzetten als verdediging. Voor elke fighter die je speelt mag je één vijandelijke fighter vernietigen. Je eigen fighter wordt hierbij eveneens vernietigd. Indien jou fighter een bomber vernietigd, keert hij echter veilig terug.



Vlaggenschepen



Xxcha: Je mag tweemaal per spel, op gelijk welk ogenblik, drie kaarten uit de hand van een tegenspeler nemen.

Hacan: Tijdens de fase “Aktiekaarten nemen” mag je je hand aanvullen tot 6 kaarten.

Sol: Je mag driemaal per spel, tijdens jou beurt, een schip van de scheepswerf nemen en in een zone leggen.

Letnev: Tijdens de fase “Scheepskaart nemen” mag je twee kaarten nemen en één ervan kiezen. Let wel: je moet aan de voorwaarden voldoen om een kaart te mogen nemen.

Sardakk N’or: Elk schip in jou vloot is een carrier. het oorspronkelijke type van de schepen blijft eveneens behouden.

Jol-Nar: Als een van jou schepen wordt getroffen, mag je twee voorraadsymbolen opofferen om het schot af te weren.

Llzlx: Onmiddellijk nadat één van je schepen werd vernietigd, mag je twee kaarten nemen.

Naalu: Je mag tweemaal per spel, tijdens je beurt, de schade van een schip (niet je vlaggenschip) verwijderen en op een schip van je tegenspeler plaatsen.

Yssaril Tribes: Je mag tweemaal per spel een schot afweren (niet van je vlaggenschip) alsof je een “evasive action”kaart speelde.

Mentak Coalition: Tweemaal per spel mag je, nadat je een “direct hit”kaart speelde, een schip stelen alsof je een “boarding”kaart speelde.

  • Doel van het spel Vernietig het vlaggenschip van je tegenstanders. Blijft jou vlaggenschip als enige in het spel, dan heb je gewonnen. De kaarten
  • Ruimteschepen
  • Actiekaarten
  • Zone en vloot
  • Spelvoorbereiding
  • Einde van het spel
  • Speciale Schepen
  • Vlaggenschepen

  • Dovnload 28.14 Kb.