Thuis
Contacten

    Hoofdpagina


Neem een gewoon spel zonder de jokers. De aas heeft de hoogste waarde

Dovnload 22.29 Kb.

Neem een gewoon spel zonder de jokers. De aas heeft de hoogste waarde



Datum25.10.2017
Grootte22.29 Kb.

Dovnload 22.29 Kb.

WHIST


Nog niet zo lang geleden was Whist een van de meest gespeelde kaartspelletjes. Het is een eenvoudig spel, waarbij zoveel mogelijk slagen moeten worden gehaald, en dat makkelijk met vier in de huiselijke kring wordt gespeeld. Het is een ideale training voor andere kaartspelletjes, waarbij het om slagen gaat, voor algemene kaartvaardigheid en voor het samenspelen met een partner.


SPEL
Neem een gewoon spel zonder de jokers. De aas heeft de hoogste waarde.

De spelers loten of kiezen een partner. Deze gaan tegenover elkaar zitten. De gever deelt aan elke speler een voor een dertien gedekte kaarten. De laatste kaart wordt omgekeerd op tafel gelegd. Deze kaart bepaalt de troef. (Of de troef kan op voorhand worden afgesproken.)

Eik team moet zoveel mogelijk slagen binnenhalen. De speler links van de gever komt uit, waarna de gever de getoonde troefkaart neemt. De tweede en de volgende spelers moeten, indien mogelijk, een kaart van de uitgekomen kleur spelen. Indien ze niet kunnen volgen, gooien ze een andere kaart of spelen ze troef. De speler met de hoogste kaart van de uitgekomen soort, of met de hoogste troef indien troefkaarten werden gespeeld, neemt de vier kaarten als een pakje: de slag.

De winnaar komt uit voor de volgende slag. Wanneer de 13 slagen gespeeld zijn, krijgt het winnende paar 1 punt voor elke slag boven de 6. Een gewonnen spel geeft 5 punten (7 in Amerika). De beste van drie spelen is een 'robber' en krijgt twee 'extra punten. Met de vier hoogste troefkaarten (A K V B) worden vaak troeven binnengehaald, maar dit is niet aan te bevelen, daar hierdoor de kansen worden verkleind.


SPEELWIJZE
Belangrijk voor elke strategie is te plannen en te spelen als een team. In het heetst van de strijd wil men maar al te makkelijk slagen halen met zijn eigen handkaarten, waarbij men de kaarten van zijn partner uit het oog verliest. Indien altijd voor ogen wordt gehouden, dat in feite met twee wordt gespeeld, dan is men al een eind op weg een goede Whist-speler te worden.
Het is ideaal indien men alle gespeelde kaarten kan onthouden, maar daartoe zijn slechts weinigen in staat. Probeer ten minste de gespeelde troeven te onthouden, de hoogste kaarten van andere soorten en het aantal dat ervan werd gespeeld. Je leert heel wat over de handkaarten van je partner uit zijn spel, zowel uit de kaarten die hij weggooit als uit zijn slagen.

De spelorde bij een slag is uitermate belangrijk. De eerste speler kiest de soort en moet goed weten wie de slag zal halen en wie dus voor de volgende slag zal uitkomen. De tweede speler speelt gewoonlijk een lage kaart, tenzij hij sterk staat in de uitgekomen soort (hij kan zich geruststellen dat zijn partner nog na de derde speler moet komen). Indien een lage kaart werd uitgespeeld, zal de derde speler een hoge kaart leggen, en hoeft de vierde speler zich niet veel zorgen meer te maken.

De afbeelding toont een kenmerkend spel. Klaver is troef. Noord heeft aanvallende kaarten (hoge kaarten met een hoog aantal van een soort), oost heeft prachtige troeven en nuttige schoppen. Voor zuid ziet het er slecht uit, maar hij mag wel op een troefslag hopen: zijn ruiten bieden weinig uitzicht. West heeft defensieve kaarten -wachtkaarten in drie soorten.

Indien noord begint, komt hij uit met V A. Oost volgt met V 10; een redelijk hoge kaart, die aan zijn partner te kennen geeft dat hij met twee kaarten van die soort zit, en zuid seint hetzelfde met V 8. West gooit V 2 en noord-zuid haalt de eerste slag. De volgende slag gaat V K, V 3, V 7, V 6 en noord-zuid wint opnieuw. Noord weet nu dat %* V zich bij west bevindt, daar beide andere spelers niet konden volgen. Hij komt dus met een andere harten uit. Hieruit leidt oost af dat noord zijn spel geraden heeft en weet nu ook dat V V bij west zit. Dat betekent: indien hij een lage troef speelt, loopt hij het gevaar door zuid te worden overtroefd, en indien hij een hoge troef speelt, kan zuid zijn 4 10 misschien binnenhalen. Hij gooit dus een ruiten. Noord-zuid zou zeven slagen moeten halen.

Indien oost begint, komt hij met * B uit (een teken dat hij ook Koning en Vrouw heeft)' om troef af te halen en daarna met schoppen te kunnen aanvallen. Wanneer zuid begint, komt hij * 6 uit (de vierde kaart van zijn langste reeks - nog een "boodschap" voor zijn medespeler, waardoor west in een netelige positie terechtkomt. Indien hij immers * K speelt, gooit noord zijn * A en zit bovendien zijn * V vrij Indien hij echter * 3 speelt (beter) dan' zou noord fijngevoelig * V spelen, in de hoop dat de Koning rechts van hem zit. In beide gevallen haait noord-zuid twee slagen in ruiten.

West zou uitkomen met * 4 (andermaal de vierde hoogste kaart van zijn langste serie) - goed nieuws voor zijn partner die zou moeten weten dat ze de baas zijn in schoppen. Het gebeurt vaak, dat een soort, die niet al te veel belooft, of er zelfs zwak uitziet, in combinatie met de handkaarten van je partner, plots heel wat slagen oplevert.


VERWANTE SPELLEN
Duitse Whist (niet streekgebonden) is een fijn spel voor twee. Het spel, de waarde van de kaarten en de spelregels zijn dezelfde als bij Whist. Deel 13 kaarten aan ieder en leg de volgende kaart naast de stapel overige kaarten, de bank. De getoonde kaart bepaalt de troefsoort. De winnaar van de eerste slag neemt de getoonde kaart en de verliezer de bovenste kaart van de bank, laat ze zien en voegt ze bij zijn handkaarten. De volgende kaart van de bank wordt dan omgedraaid en de winnaar komt uit voor de volgende slag. Wanneer de bank op is, is de winnaar hij die de meeste slagen heeft verzameld, en hij krijgt het verschil in aantal slagen tussen beide spelers als punten toegekend (vb. 1 7-9 krijgt 8 punten toegekend). Een spel telt 50 punten. De omgedraaide kaart van de bank is erg belangrijk: is het een goede kaart, probeer dan de slag te halen; is dit niet zo, dan kun je de slag met opzet laten gaan.
Chinese Whist, voor vier spelers (twee teams) vergt heel wat behendigheid. Geef elke speler zes kaarten, gedekte en in een rij geschikte kaarten, daarna zes open kaarten, bovenop de vorige kaarten, en tenslotte andermaal een gedekte kaart. In de speelhand zitten de zes getoonde kaarten en de laatste gedekte kaart. De gever kiest troef. De gebruikelijke Whist-regels blijven gelden, met uitzondering dat men niet naar de zes omgekeerde kaarten mag kijken.

Wanneer een getoonde kaart wordt gespeeld, wordt de kaart eronder getoond en is dus beschikbaar voor het spel. Voor elke slag boven zes krijgt men 1 punt. Het spel telt 7 punten. Bij de versie voor twee spelers, krijgt elke speler 12 pakjes voor zich en twee kaarten in de hand. Het kan ook met drie worden gespeeld: neemt 4 2 uit het spel en geef elke speler acht paar kaarten' De spelers krijgen 1 punt voor elke slag boven vijf. Wie het eerst tien punten heeft, wint.




SOLO WHIST


Dit is lang een van de populairste kaartspelen geweest in de Engelse clubs. Het is echter ook een prima gezinsspel voor vier spelers. Het spel kan ook voor drie spelers worden aangepast, maar is dan wel minder interessant. Solo Whist heeft heel wat gemeenschappelijk met Whist en Nappen en biedt plezierige spelvariaties.


SPEL
Neem een gewoon kaartspel zonder de Jokers. De aas heeft de hoogste waarde. De spelers bieden afzonderlijk en krijgen ook individueel punten, hoewel tijdens het spel ook teams gevormd kunnen worden.

De kaarten worden met drie tegelijk gedekt rondgedeeld, de laatste kaart afzonderlijk. De gever draait de laatste kaart om, die de troef bepaalt, en neemt deze kaart pas in de hand als de eerste kaart wordt gespeeld. De spelers bekijken hun kaarten en beginnen dan te bieden (zie hieronder). Elke speler roept op zijn beurt. Net als in Bridge moet eik bod het vorige overschrijden, en bepaalt het hoogste bod het spel. Een speler die gepast heeft, mag niet meer bieden, behalve in het hieronder vermelde uitzonderingsgeval, terwijl een speler die geboden heeft, opnieuw mag bieden indien iemand zijn bod heeft overschreden. Hier volgen de 'invites' in stijgende orde:



  • Pas (dwz geen bod).

  • Ik vraag. Een bod met 'ik vraag' betekent dat de speler met elke andere speler een paar wil vormen om samen 8 van de 13 sla gen te halen. Wanneer een speler daarop 'ik ga mee' roept, is het team gevormd.

  • Alleen, (Solo). Een bod voor vijf slagen. Deze en de volgende 'invites' zijn bedoeld als tegenstand voor de gecombineerde oppositie.

  • Miserie. Een bod om in een spel zonder troef geen enkele slag te halen.

  • Abondance. Een bod voor negen slagen, waarbij de desbetreffende speler zelf troef mag kiezen.

  • Koninklijke abondance. Een abondance in de reeds aangeduide troefsoort. Dit wordt enkel gebruikt om boven een gevraagde abondance te gaan.

  • Miserie op tafel. (Open miserie). Zoals miserie, maar na de eerste slag legt de speler al zijn kaarten open op tafel.

  • Solo slim. Een bod voor alle 13 slagen zonder troef. Uitzonderlijk voor deze invite mag de bieder eerst uitkomen.

De voorhand, en deze alleen, mag zijn 'ik vraag' omzetten in een 'Alleen', indien niemand is meegegaan en hij mag ook nog meegaan als hij de eerste maal paste.

indien alle spelers passen, moet opnieuw worden gedeeld. De speler links van de gever begint, behalve in Solo slim, en het spel eindigt wanneer de aangegane verbintenis is bereikt of verloren, behalve wanneer om een inzet wordt gespeeld en er bonus- of strafpunten worden toegekend voor over- of onderslagen. Wanneer om een inzet wordt gespeeld, betalen de verliezers aan de winnaars bij 'ik vraag', terwijl bij andere afspraken een speler de anderen betaalt of van hen incasseert. De inzet wordt tevoren afgesproken.


SPEELWIJZE
Die hangt sterk af van de aangegane verbintenis. In 'Ik vraag' moet elke partner zo'n vier slagen voor zijn rekening kunnen nemen (een zekere vijf slagen halen zou tot een solo-bod leiden). Wanneer de partners tegenover elkaar zitten, is het spel gelijk aan Whist, met deze uitzondering dat een bepaald aantal slagen moet worden behaald of vermeden.

'Alleen' is de meest voorkomende verbintenis en gewoonlijk ook de minst interessante, alleen al omdat ze vaak onklopbaar is: indien de speler net niet aan negen zekere slagen toekomt, moet hij dan maar voor vijf besluiten. Bij Alleen en andere hogere verbintenissen kan je niet rekenen op de steun van een partner, die heb je immers niet. Er moet dus voorzichtig worden geboden: een schijnbaar stevig bod kan toch mislukken.

Miserie is een weinig verstandige keuze indien je niet voldoende twee├źn hebt, vooral wanneer je een grote reeks zonder twee in je handen houdt. Wanneer je miserie speelt heb je tijdens het spel weinig keuze. Verdediging tegen miserie is gebaseerd op de theorie, dat ze waarschijnlijk kan worden gebroken, anders had de speler miserie op &el gekozen. je kunt dan het best uitkomen met een kleur, waarvan je er weinig hebt, daar het onwaarschijnlijk is, dat de miserie-speler er geen van zou hebben. Indien je samen met hem een lange reeks van een bepaalde soort hebt, moetje die door spelen, zodat je medespelers hun hoge kaarten kunnen weggooien

Abondance wordt meestal gevormd op basis van een grote serie (troeven) en door die eerst uit te spelen kun je de verdediging vaak voor hen nuttige kaarten doen weggooien. De plaats aan de tafel is belangrijk. Indien jij moet uitkomen, dan zit je veel beter geplaatst om aan te vallen - en dus ook om te bieden - dan wanneer je als tweede aan de beurt bent.



De figuur stelt vier 'handen' voor. Hand A is een goede vraag- (en ook meegaan-) kaart, indien ruiten troef is, anders niet. Hand B kan makkelijk alleen gaan in schoppen, maar is kwetsbaar, indien ruiten troef is. Hand C lijkt een redelijke kans op miserie te hebben, daar hij wellicht * 5 bij een schoppenslag kan kwijtraken. Maar veilig is het zeker niet: twee rondjes met klaveren, waarna * 2 wordt uitgespeeld, kan het einde betekenen. Hand D, een hand met twee soorten, voorspelt een abondance, waarbij het uitkomen echter belangrijk kan zijn. De speler zou een uitkomen met schoppen zeker niet waarderen, daar er het gevaar in schuilt van vier slagen die snel naar de tegenpartij gaan, waarbij de schoppen dan nog niet veilig zitten en V B nog niet zeker wordt behaald.

  • SOLO WHIST

  • Dovnload 22.29 Kb.