Thuis
Contacten

    Hoofdpagina


Onderzoek computergames in context door niels lodeweges

Dovnload 94.65 Kb.

Onderzoek computergames in context door niels lodeweges



Datum14.09.2017
Grootte94.65 Kb.

Dovnload 94.65 Kb.

http://fontmeme.com/newcreate.php?text=gta%20v%3a%20een%20intermediaal%20instrument%20&name=pricedown%20bl.ttf&size=40&style_color=000000http://fontmeme.com/newcreate.php?text=voor%20culturele%20kritiekvorming&name=pricedown%20bl.ttf&size=40&style_color=000000http://media.moddb.com/images/games/1/18/17574/grand-theft-auto-v-wallp-2013.jpg


ONDERZOEK COMPUTERGAMES IN CONTEXT -

- DOOR NIELS LODEWEGES
Niels Lodeweges Eindpaper - Onderzoek

4161912 Computergames in Context

n.r.lodeweges@students.uu.nl TF3V14017

7-11-2014 docent: René Glas

TFT jaar 2, blok 1 Werkgroep 1

- INHOUDSOPGAVE -



Inleiding

Pagina 3

Een intermediaal instrument voor culturele kritiekvorming

Pagina 4

A game that released the day after the Navy Yard Shooting”

Pagina 5

Ammu-Nation: “Protecting your rights!”

Pagina 6

Shots fired

Pagina 7

Social Media’

Pagina 7

Fruit Computers: “The world’s largest religion”

Pagina 11

Radio Ga Ga

Pagina 12

Conclusie

Pagina 13

Bronnenlijst

Pagina 14


Grand Theft Auto is uitgegroeid tot een genre op zichzelf. Ontwikkelaar Rockstar North staat met zijn ‘GTA’s’, immer doordrenkt in controverse, aan de frontlinie van de ‘free-roaming’ gameontwikkeling. De non-lineaire ‘sandbox games’ geven de spelers ongekende vrije, maar vooral gewelddadige, keuzemogelijkheden. Het vijfde en meest recente deel van de serie, Grand Theft Auto V, werd na drie dagen het snelst 1 miljard dollar opbrengende entertainment product ooit.1 Als speler stap je in de levens van drie protagonisten: Michael, Franklin en Trevor. Al gauw steel je auto’s, bezoek je stripclubs, overval je banken en moord en martel je je een weg door het onzekere bestaan in de fictieve Amerikaanse stad ‘Los Santos’, gebaseerd op Los Angeles. Rockstar’s equivalent van de staat Californië, ‘San Andreas’, omgeeft de ‘City of Angles’.

Behalve dat GTA V met zijn vele bekende ‘landmarks’ en iconische gebouwen een visuele beleving van de staat op geografisch en urbaan niveau biedt, representeert het spel ook de sociaal-maatschappelijke aspecten van de ‘West Coast’. De culturele ‘meltingpot’, Californië, biedt Rockstar vele mogelijkheden tot culturele kritiekvorming, welke het meest tot uiting komen in de narratieve aspecten van de game. Zo bieden de in-game media als radio, televisie en internet Rockstar meer dan genoeg mogelijkheden de hedendaagse maatschappij onder de loep te nemen en te beoordelen. In mijn onderzoek vestig ik mijn aandacht vooral op deze in-game media. Ik benader GTA V als multi- en intermediaal fenomeen: de game combineert verschillende virtuele media en legt binnen zijn virtuele wereld onderlinge verbanden tussen deze mediavormen.2 Door middel van onder andere intermedial references creëert de game een relatie met de echte (media)wereld, hier kom ik later op terug.3 Belangrijke theoretici op dit gebied, die te sprake zullen komen, zijn Chiel Kattenbelt en Irina Rajewsky.

Ik richt mij op GTA V als een constructie van tekens, geproduceerd door Rockstar, met de intentie een bepaalde kijk en kritiek op de maatschappij te leveren. De achterliggende gedachte die naar voren komt uit GTA V ontstaat uit de tekens en conventies die door beide partijen, de makers en lezers van de tekst, geproduceerd en geïnterpreteerd worden. Dit sluit aan bij het proces van encoding en decoding, beschreven door cultureel theoreticus Stuart Hall.4 Ik wil hiermee tevens verduidelijken dat mijn interpretatie van de representatiekeuzes van Rockstar volledig individueel is. Ik hanteer de aanpak van Kiri Miller, een professor die vele onderzoeken op haar naam heeft staan omtrent de GTA-reeks en onderzoek de wereld van GTA V niet als een game, maar als een wereld die ik daadwerkelijk bezoek. Adam W. Ruch, een gametheoreticus die onderzoek heeft gedaan naar de wereld van Grand Theft Auto IV, bespreekt deze aanpak van Miller als volgt:
“By adopting variously the role of tourist, ethnographer or flâneur, interesting perspectives can be achieved from within the digital city. For this media text, the act of reading is more active, more exploratory, but will generate interpretable results in much the same way as traditional content analysis.”5
In deze ‘active close reading’ van (de wereld van) GTA V gaat mijn aandacht onder andere uit naar concepten als: semiologie, branding (merken), satire, stereotypering en enviromental storytelling. Ik focus mij op die aspecten in het gamedesign die zich in mijn ogen het beste lenen voor de culturele kritiekvorming, zoals de in-game media, de reclamewereld en de merkenrepresentaties. Daarnaast bekijk ik hoe intermediale aspecten in de game kunnen bijdragen aan een levendige gamewereld en hoe parateksten hier een rol in spelen. De hoofdvraag die centraal staat in mijn onderzoek luidt: Hoe worden de in-game media in GTA V ingezet om zo een subjectieve en levendige representatie van sociaal-maatschappelijk Californië neer te zetten?
Een intermediaal instrument voor culturele kritiekvorming

In haar artikel “Intermediality, Intertextuality and Remediation: A Literal Perspective on Intermediality” bespreekt Rajewsky haar laatste subcategorie van intermedialiteit, media combination.6 Media combination is het proces waarbij twee of meerdere “conventionally distinct media or medial forms of articulation” samen worden gevoegd tot één.7 “The span of this category runs from a mere contiguity of two or more material manifestations of different media to a “genuine” integration”8, aldus Rajewsky. Deze subcategorie komt overeen met het concept multimedialiteit, beschreven door Kattenbelt. Een dergelijke ‘genuine integration’, waarbij de materialiteit van de gecombineerde media gewaarborgd blijft, kan volgens Kattenbelt alleen maar gevonden worden in het fysieke hypermedium theater. Enkel theater kan met behoud van zijn originele materialiteit verschillende institutionele mediavormen combineren. Kattenbelt spreekt echter ook van multimedialiteit “at the level of sign systems (word, image, sound)”9. Onder deze vorm vallen bijvoorbeeld digitale objecten als websites.10 Kattenbelt maakt hier een onderscheid tussen een fysiek en virtueel hypermedium, terwijl Rajewsky digitale objecten als websites, als een “mere contiguity” (slechts een benadering) van media combination wegzet. Ik volg het concept van Kattenbelt en zie GTA V als een dergelijk ‘virtueel hypermedium’, “that is to say, as a medium that can contain all media”11 in zijn virtuele omgeving.

De in-game media kunnen individueel gebruikt worden in de game en worden gepresenteerd in hun eigen materialiteit. Media als radio, televisie en internet dragen het meeste bij aan het levendige gevoel van het satirische Californië. Net als in de echte wereld beperken hot topics in Los Santos en omstreken zich niet tot één enkel medium. De relaties en onderlinge invloeden tussen de verschillende mediavormen spelen daarom ook een grote rol.12 Deze intermedialiteit komt het best tot zijn recht in de vorm van reclamecampagnes. Ik ga nu aan de hand van een paar voorbeelden een impressie geven van GTA V als intermediaal instrument voor culturele kritiekvorming.
A game that released the day after the Navy Yard Shooting”

Op 16 september 2013, één dag voor de Amerikaanse release van GTA V, besloot de geestelijk zieke 34-jarige Amerikaan Aaron Alexis een bloedbad aan te richten op de Amerikaanse marinebasis in Washington. 17 september, de dag van de release, was nu gehuld in negatieve publiciteit. “To point fingers at anything other than Grand Theft Auto V for this tragedy is morally irresponsible.” Dat waren de woorden van Wayne LaPierre, voorzitter van de National Rifle Association (NRA).13 Dat uitgerekend de Amerikaanse partij vóór wapenbezit dit soort uitspraken doet is natuurlijk opvallend. Want aan het wijd verbreide wapenbezit in de Verenigde Staten kan het natuurlijk niet te wijten zijn.

Wapens en geweld presenteren zich in GTA V vaak als het antwoord op alles. Dit is waar de critici van het (populaire) negatieve discours vervolgens vaak ophouden. De Amerikaanse nieuwszender, Fox News, is hier een voorbeeld van. De nieuwszender die vaak als conservatief wordt beschouwd lijkt zijn focus maar op één ding te leggen wanneer het gaat om GTA. GTA V zet drie dagen na de launch een verkooprecord en de titel van een artikel op de website van Fox News luidt: “Grand Theft Auto V sales set record – why are we surprised when virtual violence becomes reality?”14 Hier ligt een probleem. Want wanneer men verder kijkt valt op dat het spel zelf ook kritiek levert. Zo geeft het bijvoorbeeld zelf commentaar op het veelbesproken wapenbezit in Amerika. Kiri Miller spreekt over deze opvallende contradictie in de GTA-reeks in haar artikel “Grove Street Grimm: Grand Theft Auto and Digital Folklore”. Hierin haalt Miller een goed citaat aan uit een recensie van Game Informer van de game Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004) uit 2004:
“The outrageous criminal actions you commit will undoubtedly spark the controversy: ‘How can they make a game that lets you do this?’ Meanwhile, the game itself asks a more complicated question of its players: ‘How did we end up with a society that allows these things to be satirized in the first place?’”15
Ammu-Nation: “Protecting your rights!”

In GTA V ben je altijd maar één knop verwijderd van je (onrealistisch grote) wapenarsenaal. Maar al dat wapentuig komt niet zomaar uit de lucht vallen, dat haal je bij ‘Ammu-Nation’. Ammu-Nation is de standaard- en hoofdwapenwinkel in alle driedimensionale GTA’s. Ammu-Nation’ is een samenvoeging van ammunition (munitie) en nation (natie), wat er op wijst dat de winkel patriottisch is. De winkel steekt op een over-de-top manier de draak met de Amerikaanse wapenwet. Zo verkopen ze illegale en militaire wapens alsof het de normaalste zaak van de wereld is en promoten ze het wapenbezit met angst als belangrijkste instrument. Een televisiecommercial van Ammu-Nation opent bijvoorbeeld met: “The apocalypse is coming… Will it be aliens, zombies or a global financial meltdown? Whatever it is, you need to be prepared.” Welk gevaar er ook dreigt, “don’t dial 911, dial .357!”. In deze slogan wordt gerefereerd naar de .357 Magnum revolver, een populair en zwaar Amerikaans handwapen. Het dragen van een vuurwapen is een teken van vrijheid en elke echte Amerikaan zou grof geschut in huis moeten halen om zijn gezin te kunnen beschermen als je Ammu-Nation moet geloven. In commercials van eerdere GTA’s, zoals GTA San Andreas, wordt Ammu-Nation ook neergezet als de doorslaggevende factor in verschillende Amerikaanse oorlogen en de “store leading the fight against communism.” De overdreven patriottische winkelketen verkoopt overigens niet alleen wapens. Ook bier en sterke drank vullen de schappen van de winkel: een satirische referentie naar de zogenaamde Amerikaanse ‘redneck’ cultuur. De stereotype blanke plattelands redneck (of hillbilly) is namelijk maar gefocust op twee dingen: vuurwapens en alcohol.


Shots fired

In de hedendaagse setting waarin Los Santos geplaatst is mogen games niet ontbreken. De grootste en populairste fictieve game franchise in GTA V is Righteous Slaughter 7 (RS7). De extreem bloederige over-de-top first person shooter is een parodie op games als Doom (id Software, 1993) en de militaire shooter serie Call of Duty (COD). Rockstar steekt de draak met de echte kritieken omtrent de Call of Duty franchise. Net als Call of Duty is Righteous Slaughter een vaak terugkerende serie met weinig vernieuwingen en verbeteringen. Rockstar verwerkt dit humoristisch in de ‘leeftijdsgrens’ van de game: “Rated PG. Pretty much the same as the last game.” Reclame voor de nieuwste game verschijnt op verschillende in-game media. Op de in-game site van RS7 wordt de game ook gepromoot: “A first person shooter like no other (Except for the Righteous Slaughter 6 which was released 3 months ago)”. Jimmy, de zoon van Michael, speelt het spel af en toe op zijn kamer. Hier valt op dat de focus van de game, net als bij Call of Duty, voornamelijk op de multiplayer en de downloadable content (DLC) ligt. In de ‘helpful tips’, onderaan elk laadscherm, wordt dit op een humoristische wijze belachelijk gemaakt. Zo luidt een tip: “Buy more DLC – It makes you a better markman” en “Always verbally question opponent’s sexuality”, waarmee verwezen wordt naar de stereotype vijandige online-community van Call of Duty.


Social’ Media

Rajewsky introduceerde in haar tekst naast media combination ook het concept intermedial references. Intermedial references (intermediale referenties) zijn, zoals de term al doet vermoeden, referenties naar andere media binnen een bepaald medium.16 GTA V barst van intermediale verwijzingen aangezien de game continu, vooral in de reclamewereld van de game, refereert naar (media)fenomenen uit de echte wereld. Zo worden brands (merken) uit de echte wereld in de game omgetoverd tot satirische equivalenten. Een voorbeeld hiervan, dat tevens intermediale relaties binnen de game legt, is het ‘sociale’ netwerk Lifeinvader.

Rockstar’s Facebook equivalent is sterk aanwezig in de wereld van GTA V. Reclame voor de immens populaire website verschijnt op verschillende in-game media en de site neemt eenzelfde plaats in de gamewereld in als Facebook in de echte wereld. Zo is Lifeinvader in de gamewereld te openen op de internet browsers van computers en smartphones en hebben tientallen personages, waaronder ook de hoofdpersonages, hun eigen Lifeinvader pagina.

Op de site kan je de levens van anderen ‘invaden’. Het stelt de gebruiker in staat andere personages of bedrijven te ‘stalken’, wat de satirische vervanger is van ‘liken’ of ‘volgen’. De slogan van het bedrijf is: ‘social self respect’. Via dit soort kleine details levert Rockstar kritiek op de sociale veranderingen die Facebook en andere social media teweeg hebben gebracht: met de komst van ‘social’ media draait je sociale leven nu namelijk om het verkopen van jezelf en daarmee het vergaren van die ‘social self respect’. Daarnaast heeft social media, in de ogen van Rockstar, de mogelijkheid gecreëerd om onzichtbaar vanachter je computer de andere mensen die zichzelf ook verkopen te stalken.

Lifeinvader heeft een eigen kantoor in Los Santos. Het gebouw, geïnspireerd op Sonya Dakar’s huidkliniek in Beverly Hills, is toegankelijk voor de missie ‘Friend Request’.

Het bedrijf is een parodie op succesvolle hippe nieuwe media bedrijven als Google en Apple. Het is een extreem jong bedrijf: de gemiddelde leeftijd van de medewerkers is volgens Jay Norris, oprichter en CEO van Lifeinvader, 14,4 jaar. Het kantoor is daarom extreem hip en bovenal zeer ‘chill’. Zitzakken en yoga ballen liggen verspreid over de hele werkvloer en het moderne interieur met kleurrijke graffiti houdt de medewerkers, jonge stereotype ‘hipsters’, in een positieve stemming ondanks de ‘werkstress’. Op een whiteboard staat ‘privacy’ geschreven met een groot rood kruis erdoor, waaruit blijkt dat ze dit niet hoog in het vaandel hebben staan. Dit zijn slechts enkele voorbeelden van de kleine details die zorgen voor een diepere laag in de verhaalwereld. Ze dragen bij aan de werkelijkheid van Lifeinvader.

De Amerikaanse mediawetenschapper Henry Jenkins wijdt in het boek “First Person: New Media as Story, Performance, and Game” een heel hoofdstuk aan gamedesign als narratieve architectuur. Jenkins ziet in dat gameontwerpers verder gaan dan het simpelweg vertellen van een verhaal, ‘they design worlds and sculpt spaces.’17 In het hoofdstuk introduceert Jenkins daarom de concepten ‘spatial stories’ en ‘enviromental storytelling’. Hij bespreekt ondermeer op welke manieren de enviromental storytelling (verhaalvertelling in ruimtedesign) in games op verschillende wijzen ingezet kan worden om een ‘immersive narrative experience’ teweeg te brengen bij de speler. Één van deze manieren is het zogenaamde ‘evokecative narrative’.18

Een evokecative narrative (opgeroepen narratief) is een narratief dat voortborduurt op een bestaande story of franchise. Het roept associaties op uit andere mediateksten. Een game met een evokecative narrative is onderdeel van een groter systeem van betekenis.19 GTA V is naar mijn mening een evokecative narrative in die zin dat het een reflectie is van de huidige Amerikaanse maatschappij. De ‘storyworld’ van GTA V is de Amerikaanse maatschappij met al zijn herinneringen. Rockstar zet bij het voorbeeld van het Lifeinvader kantoor enviromental storytelling in om een diepere betekenislaag te bereiken. Ze laten het kantoor een (apart) verhaal vertellen wat associaties oproept uit de echte wereld. Het drijft de spot met, zoals ik al zei, bedrijven als Google en Apple zoals wij deze kennen uit de media en bijvoorbeeld de film “The Internship”20.

In de ‘Lifeinvader missie’ moet de speler als Michael op verzoek van zijn vriend Lester een bom plaatsen in een nieuw prototype telefoon. Deze telefoon wordt een dag later door Jay Norris onthult. Michael bekijkt deze persconferentie live op zijn televisie en laat op een gegeven moment de bom afgaan. De CEO is op slag dood en de tragische gebeurtenis dringt door tot vrijwel alle in-game media.
“Jay Norris, Lifeinvader CEO and controversial champion of openess and data mining, had his data mined all over the stage, when his head was blown off while giving a keynote speech to shareholders at the Vinewood Bowl. Mr. Norris was demonstrating the new Lifeinvader telephone, when a bomb was triggered, killing him instantly. Police are unsure of the motives. Lifeinvader's shares are down on the news.”
Zo klinkt het ‘breaking news’ van Weazel News op de radio en tv een klein half uur later. Weazel News is overigens een parodie op het beruchte Fox News. De slogan van het extreem subjectieve Weazel News is dan ook: “Weazel News, Confirming your prejudices!” Ook op Lifeinvader zelf reageren personages op hun eigen manier op de gebeurtenis. Op Bleeter, het equivalent van Twitter en dus concurrent van Lifeinvader, worden ‘bleets’ gepost die in het licht staan van deze concurrentie:
“@wibblyhymen – “RIP Jay Norris. This is a tragic day for social media. I am having a minute of silence on my Lifeinvader page and posting on Bleeter instead.”
@baconandexactly – “PLZ tell me Bleeter isn’t responsible for Jay Norris’ death. I can’t take it. Don’t make me choose.””
“Lifeinvader’s shares are down on the news”, zo klonk de laatste zin van het item op Weazel News. En dit is ook zo. De in-game beurzen, BAWSAQ, (NASDAQ) en Liberty City National Exchange (New York Stock Exchange) zijn via het internet te benaderen en de aandelenkoersen van de GTA bedrijven, waaronder ook Lifeinvader, veranderen realtime. Dat wil zeggen dat de koersen veranderen op basis van wat er in de gamewereld gebeurd en wat de speler in deze wereld onderneemt. Na de Lifeinvader-aanslag daalden de aandelen van het bedrijf gigantisch. Vlak voor de aanslag investeren in de concurrent Bleeter, zorgt dan voor een enorme winst.

De in-game media, waaronder ook Lifeinvader, kunnen naar mijn mening opgevat worden als ‘virtuele parateksten’: mediateksten naast de hoofdtekst, maar binnen de virtuele wereld. Rockstar gaat met Lifeinvader echter nog een stap verder. Het domein ‘www.lifeinvader.com’ bestaat echt en spelers kunnen het sociale netwerk verkennen op hun eigen computer. Ze kunnen met hun eigen Rockstar account, het Social Club account, inloggen op de site en personen en bedrijven gaan ‘stalken’. Dit levert vaak kortingen of speciale acties op bij de betreffende bedrijven in Los Santos. Zo krijg je bijvoorbeeld 10% korting op je eerste luxueuze auto bij Legendary Motorsport of is de eerste knipbeurt bij Herr Kutz Barber gratis. Deze ‘fysieke’ paratekst biedt een rijkere ervaring van de game maar kan net als de virtuele parateksten makkelijk over het hoofd gezien worden door de doorsnee speler en is ook niet essentieel voor het hoofdverhaal.

Lifeinvader beperkt zich dus niet enkel tot zijn eigen platform binnen de gamewereld. Aan de hand van het voorbeeld, een ‘assassination missie’ van Lester, heb ik vorm kunnen geven aan de intermedialiteit die optreedt tussen de in-game media onderling en in relatie tot de echte wereld. Onder het oppervlak van het verhaal ligt een veel diepere betekenislaag die bijdraagt aan de werkelijkheid van de verhaalwereld. Deze werkelijkheid, “the richest understanding of the story world[, is] coming to those who follow the narrative across the various channels”21, aldus Jenkins.
Fruit Computers: “The world’s largest religion”

De smartphone speelt in GTA V een grote rol. Het verbindt de speler met de personages en de gamewereld. Daarnaast beschikt elke telefoon over een aantal applicaties, hier kom ik later op terug. Alle drie de protagonisten hebben een eigen smartphone die gebaseerd zijn op grote realworld smartphone merken. Ik richt mijn aandacht op de telefoon van Michael: de iFruit 9iX. De iFruit smartphonelijn van Fruit Computers is overduidelijk een parodie op de iPhone van Apple. De nieuwste iFruit 9iX is gebaseerd op de iPhone 4S. Dit terwijl de iFruit 9iX schijnbaar al de (vernieuwde) 9e generatie betreft. Rockstar drijft hier de spot met de echte kritieken die er omtrent het businessmodel van Apple circuleren. “iFruit 9iX: 3% Thinner, 3% Faster. 30 Hour Queue.”, zo wordt de iFruit 9iX op een minimalistisch ‘Apple-achtig’ reclamebord in een metrostation in Los Santos gepromoot. Een immense wachtrij voor een extreem kleine verandering, zo werkt het businessmodel van Fruit Computers.

In Los Santos maakt iedereen zich klaar voor de komst van de nieuwste iFruit. De Daily Globe, een krant die na het voltooien van een missie vaak nieuwe artikelen op zijn site plaatst, doet verslag van een ene Sean Douglas. Terwijl de nieuwe iFruit pas over 3 maanden uitkomt, is Sean Douglas vastberaden om tot die tijd voor de iFruit Store te wachten om zo als eerste de nieuwe iFruit te bemachtigen. In drie artikelen wordt er aandacht besteed aan Douglas tot hij komt te overlijden door ondervoeding en lepra. Douglas is een parodie op de stereotypische ‘Apple-fanboy’. In een interview op de radio geeft hij ook commentaar op de zogenaamde ‘Drone’ telefoons. Het 9G-besturingssysteem ‘Drone’ gebaseerd op Android wordt neergezet als een kopie van het iFruit OS, wat aansluit bij opvattingen omtrent iOS en Android in de echte wereld. Een humoristische televisiereclame luidt: “The new Drone! It’s significally better than the iFruit Phone. How do we know that? Because we blatly ripped of your design and improved a couple of irrelevant features.”

De smartphones beschikken elk over een aantal ‘apps’, waaronder: ‘Email’, ‘Messages’, ‘Checklist’, ‘Quick Save’, ‘Contacts’, ‘Settings’, ‘Snapmatic’ en ‘Internet’.

Naast dat je ook gewoon kan bellen met de telefoon houden de apps Email en Messages je ook in contact met de personages in de game. De smartphones beschikken ook elk over een front- en rear-facing camera. Met deze camera’s kunnen de spelers als één van de drie protagonisten selfies of foto’s van de wereld maken. Dit gebeurt allemaal in de app ‘Snapmatic’, Rockstar’s equivalent van het populaire sociale foto en video sharing platform, Instagram. In Snapmatic kunnen de spelers foto’s maken en uploaden naar hun reallife Rockstar Social Club account. Net als Instagram kunnen de foto’s voorzien worden van zogenaamde ‘hashtags’ (#). Spelers kunnen op de Social Club net als op Instagram elkaars foto’s bekijken en ‘liken’.

En dan is er nog de “iFruit App”. Deze reallife app, die kort voor de release van GTA V beschikbaar kwam, kan op een groot aantal smartphones geïnstalleerd worden en geeft de speler de beschikking over een aantal apps binnen een iFruit interface. Zo kan je je auto’s ‘customizen’ in de Los Santos Customs applicatie en kan je in een Tamagotchi-achtige app, ‘Chop the Dog’, Franklin’s hond verzorgen om hem blij en gezond te houden in het spel. Ook beschikt de iFruit App over een Lifeinvader en Snapmatic ‘app’. Deze bleken echter slechts snelkoppelingen naar de website van de Social Club. De iFruit App kreeg veel negatieve reacties. Grotendeels omdat de app te kampen had met download en inlogproblemen, maar ook omdat de fans vonden dat de app weinig toevoegde en onnodig functies uit de game haalde. De app kon zijn verwachtingen als volwaardige fysieke paratekst niet waarmaken en is sinds zijn release in vergetelheid geraakt.


Radio Ga Ga

Hoewel veel merken geparodieerd worden, wordt de echte ‘product placement’, de verbinding met de echte wereld, altijd uit de weg gegaan. Kiri Miller schrijft in haar onderzoek “Jacking the Dial: Radio Race and Place in “Grand Theft Auto””: “the only direct product placement in the games is the music on the radio, a design choice that creates a powerful musical connection between the gameworlds and the real world.” 22 GTA V kent 17 in-game radio zenders waarvan twee ‘praatzenders’. Over de 15 muziekzenders zijn in totaal 241 nummers verdeeld, elk passend bij een bepaalde zender.23 Miller noemt de musicale connectie tussen de gamewereld en de echte wereld terecht “powerful”. Naast de muziek zelf versterkt namelijk ook de aan- en afkondiging van de nummers de band met de echte wereld. “Here’s some Brits that pointed out what nonsense the radio is, Radio Ga Ga”, zo wordt de klassieker van Queen aangekondigd door de radiohost van Los Santos Rock Radio, Kenny Loggins. Typisch, aangezien deze radio nonsens, met name op de praatzenders, ook in GTA V overheerst. Even later kondigt Loggins een andere klassieker aan: “named after the street in London, Baker Street, Gerry Rafferty.” Door direct te verwijzen naar de stad London, de straat Baker Street en de artiest Gerry Rafferty slaat de presentator een brug tussen de gamewereld en de realiteit.

De samenwerking die Rockstar aangaat met de muziekindustrie past in hun marketingmodel. Stephen Kline en Nick Dyer-Witheford schrijven hierover met betrekking tot Grand Theft Auto III in hun boek “Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing”: “Rockstar concentrates on forming alliances with subcultural practices that are part of very specific taste cultures. It obtains licensed material from hip-hop artists and DJ’s as they strive to cultivate a symbolic field around their brand’s games”. De grote verscheidenheid aan muziekgenres moet een grote groep mensen aanspreken en tegelijkertijd moet de samenwerking met grote artiesten ervoor zorgen dat de game een ‘coole’ status krijgt. Nu de serie zo immens populair is, kan dit ook omgekeerd werken en met name voor beginnende of relatief onbekende artiesten kan een bijdrage aan een GTA zorgen voor een enorme populariteitsboost. 9 December aanstaande wordt overigens de soundtrack van GTA V als fysieke paratekst uitgebracht in een exclusieve CD en LP box set om de release van de nieuwe next-gen GTA V op 18 november te vieren.24
Conclusie

Kiri Miller zei het: “Playing GTA means playing with one’s sense of the past, experiences with pop culture, and ideas about America”25. Hoe meer je weet, hoe meer je herkent. Een gedachte die aansluit bij Jenkins idee van het evocative narrative. Rockstar speelt in op de kennis die buitenstaanders hebben van het hedendaagse Amerika. De bestaande vooroordelen en kritieken vormen de basis voor de satire en cultuurkritiek van Rockstar. De intermediale relaties die de game door middel van intermedial references met de echte wereld legt, zorgt voor een hogere graad van geloofwaardigheid.

Los Santos is een “impressive, living, breathing city enviroment”, om in de woorden van Jozef Kulik, recensent bij VGFirst, te spreken. Door middel van virtuele en fysieke parateksten legt de game een realistische, geloofwaardige en levendige fundering voor het hoofdverhaal. Ook de intermediale relaties tussen de in-game media versterken het gevoel van een “breathing city”. Wel is gebleken dat niet alle (fysieke) parateksten even goed uitpakten.”

In dit onderzoek heb ik een kleine impressie kunnen geven van de levendige wereld van GTA V. Ik zeg bewust ‘kleine impressie’, omdat ik, reflecterend op het onderzoek, erachter ben gekomen dat de wereld van GTA V nog groter en gedetailleerder is dan ik dacht. Ik wist dat ik een grondige en moeilijke selectie moest maken uit de grote hoeveelheid voorbeelden, maar heb niet kunnen voorzien dat de game zo diepgaand zou zijn. Het is bijna onmogelijk om alle facetten van de virtuele wereld tot in detail te onderzoeken, maar wellicht is het juist goed zo.

De wereld van GTA V is een eigenaardige plek. Bij deze wereld horen games als Righteous Slaughter 7 en sociale netwerken als Lifeinvader. Het is een duistere confronterende weerspiegeling van de werkelijkheid die eigenlijk alleen volledig begrepen kan worden in de wereld zelf. Onderzoek brengt de gamewereld naar buiten, face-to-face met de realiteit. Hier verliest het zijn grootste kracht. GTA V is namelijk geen kopie van de realiteit, het is een realiteit op zichzelf. Een realiteit die wij als buitenstaanders vooral met korreltje zout moeten nemen.

Bronnenlijst

Rockstar North (2008). Grand Theft Auto IV [Playstation 3]. Europa: Rockstar Games.

Gespeeld oktober/november, 2014.

Rockstar North (2013). Grand Theft Auto V [Playstation 3]. Europa: Rockstar Games.

Gespeeld oktober/november, 2014.

FOX News. “Grand Theft Auto V sales set record – why are we surprised when virtual

violence becomes reality?” Laatst aangepast September 19, 2013. http://www.foxnews.com/opinion/2013/09/19/grand-theft-auto-v-sales-set-record-why-are-surprised-when-virtual-violence/

Rockstar North (2013). Grand Theft Auto: San Andreas [iOS]. Europa: Rockstar

Games. Gespeeld oktober/november, 2014.

War Drum Studios (2012). Grand Theft Auto: Vice City [iOS]. Europa: Rockstar

Games. Gespeeld oktober/november, 2014.

Hall, Stuart. "The Structured Communication of Events." In Society and the Social Sciences:



An Introduction, ed. by David Potter. 269-289. London, New York: Routledge, 1989.

Jenkins, Henry. “Game Design as Narrative Architecture.” In First Person: New Media as



Story, Performance and Game, editing door Noah Wardrip-Fruin en Pat Harrigan. Cambridge, MA: The MIT Press, 2004.

Kattenbelt, Chiel. “Intermediality in Theatre and Performance: Definitions, Perceptions and

Medial Relationships.” Culture, Language and Representation. 6: Intermediality (2008). 19-29.

Fox Nation. “Link Between Teen Killers and Violent Video Games?” Laatst aangepast

augustus 27, 2013. http://nation.foxnews.com/2013/09/10/link-between-teen-killers-and-violent-video-games

Miller, Kiri. “Grove Street Grimm: Grand Theft Auto and Digital Folklore.” The Journal of



American Folklore 121(2008): 255-285.

Miller, Kiri.”Jacking the Dial: Radio, Race, and Place in “Grand Theft Auto”.” In



Ethnomusicology, Vol. 51. University of Illinois Press, 2007. 402-438.

Newslo. “NRA Blames ‘GTA 5’ for D.C. Shooting.” Laatst aangepast september 17, 2013.

http://www.newslo.com/nra-blames-gta-5-for-d-c-shooting/

Rawajesky, Irina O. “Intermediality, intertextuality and remediation: A Literacy Perspective

on Intermediality.” In Intermédialités: 6. Universitat Jaume, 2005. 43-64.

Ruch, Adam W. “Grand Theft Auto IV: Liberty City and Modernist Literature.” Games and



Culture 7 (2009): 331-378.

Rockstar Newswire. “The Music of Grand Theft Auto V: Limited Edition Sountrack CD and

Vinyl Box Sets Coming this December.” Laatst aangepast November 4, 2014.

The Internship. Geregisseerd door Shawn Levy. Verenigde Staten: 20th Century Fox, 2013.

AD. “Zeven wereldrecords voor Grand Theft Auto V.” Laatst aangepast oktober 9, 2013.

http://www.ad.nl/ad/nl/5595/Digitaal/article/detail/3523798/2013/10/09/Zeven-wereldrecords-voor-Grand-Theft-Auto-V.dhtml

VGChartz. “GTA 5 Soundtrack, Radio Stations and Music.” Laatst aangepast januari 24,

2014. http://www.vgchartz.com/article/251296/gta-5-soundtrack-radio-stations-and-music/



1 "Zeven wereldrecords voor Grand Theft Auto V,” AD, bezocht Oktober 8, 2014,

http://www.ad.nl/ad/nl/5595/Digitaal/article/detail/3523798/2013/10/09/Zeven-wereldrecords-voor-Grand-Theft-Auto-V.dhtml



2 Chiel Kattenbelt, “Intermediality in Theatre and Performance: Definitions, Perceptions and Medial

Relationships,” in Culture, Language and Representation, Vol 6: Intermediality (2008), 22.



3 Irina O. Rajewski, “Intermediality, intertextuality and remediation: A Literacy Perspective on

Intermediality,” in Intermédialités: 6, (Universitat Jaume, 2005), 51-52.



4 Stuart Hall, The Structured Communication of Events, (New York: Routledge, 1989), 275-276.

5 Adam W. Ruch, “Grand Theft Auto IV: Liberty City and Modernist Literature,” in Games and

Culture 7 (2009): 335.

6Rajewsky, “Intermediality, intertextuality and remediation,” 51-52.

7 Rajewsky, “Intermediality, intertextuality and remediation,” 52.

8 Ibidem

9 Kattenbelt, “Intermediality in Theatre and Performance,” 22.

10 Ibidem

11 Kattenbelt, “Intermediality in Theatre and Performance,” 23.

12 Ibidem

13 “NRA Blames ‘GTA 5’ for D.C Shooting,” Newslo, bezocht Oktober 8, 2014,

http://www.newslo.com/nra-blames-gta-5-for-d-c-shooting/



14 “Grand Theft Auto V sales set record – why are we surprised when virtual violence becomes

reality?,” FOX News, bezocht op November 4, 2014, http://www.foxnews.com/opinion/2013/09/19/grand-theft-auto-v-sales-set-record-why-are-surprised-when-virtual-violence/



15 Kiri Miller, “Grove Street Grimm: Grand Theft Auto and Digital Folklore,” in The Journal of

American Folklore, Vol. 121, No. 481 (Summer, 2008) (IL: University of Illinois Press, 2008), 274.

16 Rajewsky, “Intermediality, intertextuality and remediation,” 52.

17 Henry Jenkins, “Game Design as Narrative Architecture,” in First Person: New Media as Story,

Performance and Game, edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan (Cambridge, MA: The MIT Press, 2004), 121.

18 Jenkins, “Game Design as Narrative Architecture,” 123.

19 Ibidem

20 The Internship, geregisseerd door Shawn Levy, Verenigde Staten: 20th Century Fox, 2013.

21 Jenkins, “Game Design as Narrative Architecture,” 124.

22 Kiri Miller, “Jacking the Dial: Radio, Race, and Place in “Grand Theft Auto”,” in Ethnomusicology,

Vol 51 (University of Illinois Press, 2007), 403.



23 “GTA 5 Soundtrack, Radio Stations and Music,” VGChartz, bezocht op November 4, 2014,

http://www.vgchartz.com/article/251296/gta-5-soundtrack-radio-stations-and-music/



24 “The Music of Grand Theft Auto V: Limited Edition Sountrack CD and Vinyl Box Sets Coming this

December,” Rockstar Newswire, bezocht op November 4, 2014, http://www.rockstargames.com/newswire/article/52340/the-music-of-grand-theft-auto-v-limited-edition-soundtrack#comments



25 Kiri Miller, “Grove Street Grimm: “Grand Theft Auto” and Digital Folklore,” in The Journal of

American Folklore, Vol. 121 (University of Illinois Press, 2008), 268.



  • Niels Lodeweges Eindpaper - Onderzoek 4161912 Computergames in Context n.r.lodeweges@students.uu.nl TF3V14017
  • Inleiding Pagina 3 Een intermediaal instrument voor culturele kritiekvorming
  • Ammu-Nation: “Protecting your rights!” Pagina 6 Shots fired
  • Fruit Computers: “The world’s largest religion” Pagina 11 Radio Ga Ga
  • Bronnenlijst Pagina 14
  • Een intermediaal instrument voor culturele kritiekvorming
  • A game that released the day after the Navy Yard Shooting”
  • Ammu-Nation: “Protecting your rights!”
  • Fruit Computers: “The world’s largest religion”

  • Dovnload 94.65 Kb.