Thuis
Contacten

    Hoofdpagina


Studentnummer: 2021247

Dovnload 142.26 Kb.

Studentnummer: 2021247



Pagina1/3
Datum12.03.2017
Grootte142.26 Kb.

Dovnload 142.26 Kb.
  1   2   3

Bas Haas


DVTG

Studentnummer: 2021247




  • inleiding

  • Wat is een MMROPG?

  • Hoe speel ik een MMORPG?

  • de taal van een MMORPG

    • mmo lexicon

  • Quests, XP en levels

    • Main quest

    • Side quest

    • Class specific quest

    • Gathering / collecting quest

    • Tradeskill quest

    • Repeatable quest

      • Fetch quest

      • Fedex quest

      • ‘Collect the pieces’ quest

  • verslaving

    • stap I – voorbereiding, Hardware

    • stap II – Software

    • stap III – ingame voorbereiding

    • stap IV – de quest

    • stap V – afronding

    • stap VI – de volgende stap

  • virtuele handel

  • documenting the emergence of online worlds

    • weblog

    • krant / magazine

    • forum

  • mods / modules

    • interface mods

    • custom mods

    • raid mods

    • total conversion

  • exploits

  • conclusie

  • bronnen

  • Bijlage’s

    • Eve online heist

Inleiding
De ABN bank heeft een affiliatie in Second Life, sinds The burning crusade zijn de prijzen voor World of warcraft ‘gold’ nog verder gedaald (+/- 1,37 euro = 100 gold) en er staan voor 2007 nog ruim een dozijn (originele) mmo titels te wachten.

Het massive multiplayer online role playing game thema legt de basis, waaraan later een setting en een speelstijl aan wordt gekoppeld.

Developers laten ons kennis maken met nieuwe varianten als de mmofps of mmorts of lanceren gewoon een goed online poker programma waarbij tegenstanders niet strijden om het mooiste harnas of het snelste paard, maar elkaar real life dollars afhandig maken.

Maar steeds blijft gelden dat je een rol aanneemt die past bij het karakter van de virtuele wereld waarin je je begeeft.


De developers creëren de virtuele settings van hun mmo en de spelers geven het de diepgang. De gevestigde mmo games hebben dan ook een trouwe fan base welke zich op verschillende terreinen van digitale media over het spel onderhoudt. Via fora, weblogs en wiki’s hebben spelers ook real life contact met elkaar en is er buiten het eigenlijke in game spelen ook plaats voor debat, ontmoetingen en het eigenlijke rollenspel (lees: het doortrekken van de mmo in real life).
Maar wat zijn nu precies de regels en wetten in deze virtuele werelden? Is het er gevaarlijk, en wordt er ook gediscrimineerd?

Het fenomeen is nog maar enkele jaren een commercieel succes, maar heeft al honderden vraagstukken opgeworpen over de nieuwe normen en waarden die een online leven meedraagt.


Wie draait als eerste zijn leven om, wie ruilt zijn second life om voor zijn real life? En moeten wij ons verplicht voelen deze persoon in bescherming nemen.
Wie durft zich nog te storten in een mmo anno 2007?


Wat is een mmorpg
Wikipedia schrijft over:

MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) is a genre of online computer role-playing games (RPGs) in which a large number of players interact with one another in a virtual world. As in all RPGs, players assume the role of a fictional character (most commonly in a fantasy setting) and take control over many of that character's actions. MMORPGs are distinguished from single-player or small multi-player RPGs by the number of players, and by the game's persistent world, usually hosted by the game's publisher, which continues to exist and evolve while the player is away from the game…

Een toekomstig speler meet zichzelf een leven aan in een nieuwe virtuele persistente omgeving, waarin hij binnen de regels van het spel, voor altijd kan inloggen om vervolgens, virtueel, door te leven.

De agenda van de speler bestaat lang niet altijd uit, het vaak grote aanbod, te halen goals, targets en quests, zo beweerd Philp Rosedale, de bedenker van Second life. In een interview zegt hij:


GCM: Games need goals or ways to "win." What is the ultimate goal for a gamer in Second Life?

Philip: Second Life does not have one individual goal. Instead, residents live a ‘second life’ with multiple overlapping goals that are determined by the individual and can shift as often as he or she chooses. For instance, you could try to be the wealthiest resident by “playing” the economy, or you could top the leader board for being the most popular. There are also many short-term goals such as winning a dance contest, playing “Thugby” or beating the crowd at Name That Toon.
Geen enkele mmorpg titel heeft een ‘ultimate goal’. Het zou het einde van het spel betekenen, en dat is juist wat alle mmo titels gemeen hebben; geen einde.

Als speler van een mmo dien je je eigen targets en uitdagingen te stellen en deze te koppelen aan je ‘real life’ agenda, want even een uurtje doen is er bij sommige titels niet meer bij.

Het ontdekken van de mogelijkheden die een mmorpg in zich heeft is onderdeel van de gameplay. En neemt vaak een groot deel van de je speeltijd in beslag Gelukkig zijn er regels die voor bijna iedere online game gelden.
Ik hoop in de toekomst nog meer vrijheden te zien in MMORPG’s. Ik denk dan aan content welke door de speler zelf toegevoegd kan worden in de vorm van quests, meer virtuele eigendommen toestaan. ARG principes toevoegen aan bestaande gameplay en zo de speler / gamer nog verder immerseren. Multi platform MMORPG’s, waarbij de speler doorspeelt op zijn mobiel en op zijn werk weer inlogt op een desktop.

Hoe speel ik een mmorpg?
Hoe beweeg je je in een virtuele game wereld die zo groot is dat je urenlang kunt lopen zonder iemand tegen te komen en waarin je met honderden anderen tegelijkertijd gevechten kunt voeren die meerdere dagen in beslag kunnen nemen, altijd weer opzoek naar dat nieuwe betere item.
Er bestaan vele honderden, voornamelijk kleine, van dit soort persistente virtuele omgevingen, maar een aantal grote titels voeren momenteel de lijst aan, the world of warcraft © als populairste in Europa.

Het heeft meer dan 6 miljoen betalende abonnees die in tientallen kopieën van dezelfde virtuele wereld kunnen doen en laten wat ze willen, maar evenals in onze wereld zijn er regels en gelden er wetten. Net als in onze wereld worden deze wetten overtreden en net als in onze wereld kunnen deze personen of groepen hiervoor gestraft worden.

De regel en wetgeving van een game is te vinden in de “terms of use agreement ” en wordt door de speler ondertekend met een “End users license agreement”.

In deze speel voorwaarden zijn vaak de “rules of conduct” te vinden.

It is your responsibility to know, understand and abide by these Rules of Conduct. The following rules are not meant to be exhaustive, and Blizzard Entertainment reserves the right to determine which conduct it considers to be outside the spirit of the game and to take such disciplinary measures as it sees fit up to and including termination and deletion of the Account.

De spelregels in de game zijn met behulp van programmeer code vastgelegd en kunnen door de speler niet veranderd worden. Omdat in theorie alles kan in een virtuele wereld probeert de game developer deze set met regels zo waterdicht mogelijk met nog voldoende vrijheid voor de speler om kleine aanpassingen te maken in de gameplay.

Niemand mag door een virtuele muur heen lopen en een fakkel brand exact vijf minuten, zijn voorbeelden van deze code binnen het spel.


De wetten die gelden worden gehanteerd volgens de Rules of conduct zijn veel flexibeler dan de vooraf geprogrammeerde set met spelregels. Mensen maken hierbij de keuze of een speler voor zijn daad wel of niet gestraft moet worden en hoe hoog de strafmaatregel uitvalt. Dit kan dus inhouden dat je je account verliest en uit het systeem word verwijderd.
Om dit te voorkomen word van iedere speler geacht dat zij zich inlezen in deze regels (Rules of conduct) en zich dus ook houden aan een set ongeschreven regels, een soort virtuele etiquette.

Eigenlijk zijn het de regels die we in onze eigen wereld ook aanhouden en dat is niet de enige overeenkomst met een MMO game.


De taal van de mmorpg
Ongeacht de titel die gespeeld word, in de virtuele werelden heerst een eigen taal. Ben je deze echter niet meester zullen veel deuren gesloten blijven.

De taal beperkt zich echter niet tot de vele afkortingen die in de chat worden gebruikt, maar bepaald ook vaak het rollen spel gedeelte, het inleven in je karakter en het aanpassen in de wereld waarin je rondloopt.

“OMG WTF I just got ganked the whole morning by this mofo rogue.

It was near AV-BG.”


De zin hierboven is voor een leek vrijwel niet te begrijpen, maar zal voor een ervaren speller zorgen voor een kleine glimlach op zijn gezicht. Het is een typisch voorbeeld van een kreet van een willekeurige speler die kenbaar maakt wat hem zojuist is overkomen, vaak om reactie uit te lokken van mensen die in de buurt zijn.

Aan het einde van de zin word namelijk de plaats waar het gebeuren zich afspeelde gegeven. Het zal dus een noodkreet om hulp zijn geweest aan geallieerde troepen.


Ook valt op te maken uit de zin hierboven dat het een fanatieke speler is die niet direct bezig is met het “Role playing”. De zin staat vol scheldwoorden en is grammaticaal niet correct te noemen. Een echte role player had dezelfde situatie als volgt kunnen beschrijven.
<player> *gasp, gasp*

<player> Please help anyone *gasp*

<player> There is great evil beyond the hills of the Alterac Valley

<player> *gasp* Near the battle grounds, an undead rogue has arisen

<player> *sits down, taking a deep breath*

<player> I can no longer stand against this evil.
Het stukje hierboven is geschreven “in character”. Vanzelfsprekend kan men andere reacties, op deze noodkreet, verwachten dan in het eerste voorbeeld, waarbij juist “out of character” is geschreven. De speler probeert zich niet in te leven in zijn karakter en omgeving. Dit type spelers geeft helemaal niets om inlevingsvermogen en zal vaak kort en bondig zijn in wat hij te zeggen heeft. Veel MMO’s hebben daarom gekozen voor gescheiden servers* waarop de klassieke RPG spelers en “out of character” spelers elkaar niet in de weg zitten.
Een aantal andere voorbeelden van typisch mmorpg taalgebruik:
WTS +3 INT on 2H, /w me

I want to sell a plus 3 intellect enchant on a two handed weapon, please whisper me.


LF1M UBRS, we r 4x lvl 60 mage/pala/lock/druid, then GTG

We are looking for 1 more to join the instance UBRS, then we are good to go. We are four players of level 60. A mage, paladin, warlock and a druid.

De taal van het gezicht kent een MMO niet. Wanneer wij in onze wereld ja zeggen maar nee bedoelen kan iemand dat aflezen aan je gezicht. In de virtuele wereld ben je gebonden aan de mogelijkheden die de developers jou avatar hebben gegeven. Sarcasme en ironie verwoorden kan dus vrij pittig zijn en wanneer iemand denkt dat je hem verkeerd begrijpt moet ook dit weer via de chat worden uitgelegd.
In Wow heeft een speler de mogelijkheid om met behulp van korte commando’s in de chatline emoties uit te drukken. Hij kan bijvoorbeeld “/dance” intikken, waarna zijn avatar een vooraf geprogrammeerd dansje uit zal voeren. De kracht van deze non verbale communicatie is erg groot en voegt als het ware de gezichtsuitdrukking toe aan hetgeen dat in de chat wordt verteld. Denk hierbij ook aan voorbeelden als: “/rude”,

“/wave”, “/sleep” en “/bow”.


Onderzoek heeft uitgewezen dat een speler met de juiste chat technieken veel macht heeft in een virtuele wereld. Het scheelt nu eenmaal of je iemand aanspreekt met

“pls, gimme Money” of dat je hem eerst een compliment maakt over zijn prachtige kleding. Dit eerste manier wekt direct irritatie op. De tweede daarentegen is juist persoonlijk gericht aan een speler en zegt ook iets over de avatar van deze speler. De manier waarop er vervolgens op wordt geantwoord is van belang voor de volgende stap. Krijg je een antwoord als “thanks dude”, dan weet je dat je met een ongeïnteresseerd persoon te maken hebt, maar als deze persoon bijvoorbeeld zegt “thanks m8, it was an awefull quest chain to get this piece” kan je concluderen dat deze speler je opmerking waardeert en ontstaat vaak een gesprek wat je allerlei richtingen op kan sturen. Ook hier kan je juist de non verbale acties gebruiken om je te verduidelijken.


Ondanks de totale vrijheid die iedere speler heeft om zijn avonturen zo mooi mogelijk te verwoorden wordt er nog steeds het meest gebruik gemaakt van de vele afkortingen die virtuele werelden rijk zijn. Maar ook (soms nieuwe) werkwoorden krijgen een andere context in deze games. Wat is bijvoorbeeld nerfing of ganking?
Ik heb gezien dat mensen makkelijk te manipuleren zijn wanneer er geen fysiek contact is tussen beiden. Het is makkelijker om de real life pincode van iemand te verkrijgen in een spel dan op straat. Het schijnt dat mensen vertrouwelijke informatie veel makkelijker weggeven in een vertrouwde online multi user setting.

Ik heb zelf meerdere malen mensen benaderd met het doel zoveel mogelijk virtuele waren van deze individuen te verkrijgen, en iedere keer wanneer bij het inleidende gesprek bleek dat ik met een goedwillend persoon te maken had, kon ik bijna alles krijgen van deze persoon. Ingame currency, leningen, virtuele eigendommen in de vorm van kleding, wapens, etc…

Mensen zijn vooralsnog te goed van vertrouwen wanneer er online wordt gecommuniceerd. Ik denk dat dit komt omdat men een gezicht nodig heeft waarvan normaliter veel informatie vanaf af te lezen valt. Dit is het grootste gemis bij spellen waarbij je vertegenwoordigd wordt door een avatar zonder duidelijke gezicht expressie.





Quests, experience en levels
Deze drie eenheid vind je binnen het gehele RPG genre terug en maakt een essentieel onderdeel uit van de gameplay binnen een MMORPG. Zoek een quest, alleen of met meerdere spelers samen, voldoe aan de gestelde eisen en ontvang hiervoor ervarings punten en eventueel een extra beloning. De quests variëren in vorm, van eenvoudige ‘vind de sleutel voor de deur’ tot elkaar opvolgende kettingen van opdrachten die samen een langdurige verhaallijn vormen. Quests zijn gemaakt om de speler op verassende manieren met de omgeving kennis te laten maken, d.m.v. sprookjesachtige uitzichten over uistrekkende berglandschappen en gevechten van epische vorm waarbij honderden vijandige wezens moeten worden verslagen. Middels questen kan bijvoorbeeld een indrukwekkende gevechtsuitrusting of kostbare juwelenverzameling worden verkregen, het is maar net welk soort quests je aanneemt.

Door quests te volgen raakt de speler bekend in de vaak uitgestrekte fantasie wereld. Kennis van de omgeving is belangrijk omdat verschillende gebeurtenissen op dezelfde plek afspelen.

World of warcraft ©


Binnen het genre MMOPRG kennen we verschillende type quest vormen:
Main Quest
Dit is de rode lijn van het spel. Vanaf de eerste stappen in de wereld zal dit verhaal zich ontplooien tot een queeste die gedurende de gehele spelervaring aanwezig zal zijn. Omdat een MMORPG geen gesloten einde kent, maar in plaats hiervan ‘end-game content’, kan de main quest in verschillende plotten eindigen en is meestal een aaneenschakeling van meerdere quest. Beloningen voor het volbrengen van dit type variëren, maar leveren vaak waardevolle items op.
Om blijvend de interesse van de spelers community te behouden zal de developer, als verlenging van de Main Quest, continu nieuwe (end game) content moeten toevoegen.

Om het geheel geloofwaardig te houden zal dit moeten voortborduren op eerdere gebeurtenissen uit het spel. De spelers community is hier hierbij heel waardevol, want zij dragen, d.m.v. fora en weblogs, veel suggesties aan en spelen vaak zonder het te weten goede ideeën door aan developers.


Side Quest
Een side quest kan gezien worden als een aftakking van de hoofdader, de main quest. Veelal gevonden door de onderzoekende speler die alle uiteinden van de spel wereld doorlopen wil hebben. Een side quest kan als een welkome afleiding gezien worden van het hoofd verhaal en wordt vaak gestart bij en NPC. Het zijn kleinere quests die relatief minder tijd kosten dan de Main quest, en ook weer in te delen in een aantal categorieën:

Class specific,
Dit type quest kan alleen volbracht worden wanneer de speler van de juiste klasse, bijvoorbeeld een ridder of tovenaar, is. De beloning voor het volbrengen is meestal waardeloos voor iemand die niet van de aangegeven klasse is.

Onder dit type quest vallen ook race specific, een speler moet van het aangegeven ras zijn, denk bijvoorbeeld aan mensen, orcen en trollen. En profession specific, dit zijn quests die alleen aangegaan kunnen worden door spelers met de benodigde profession (ambacht). Bijvoorbeeld, wapensmid, kok of alchemist.

Beloningen voor dit type quests zijn vaak specifiek gericht op een bepaalde skill van de speler en motiveren vaak tot het specialiseren van deze skills.
Gathering / collecting,
Bij dit type quest moet de speler een opgegeven hoeveelheid items verzamelen en deze retourneren aan de quest gever. Beloningen voor dit type variëren, maar tenzij een speler van een te hoog level is, zit er altijd een experience points bonus aan vast.
Tradeskill,
Dit zijn quests waarbij de speler met behulp van gewonnen ruw materiaal (de wol van schapen, het hout van bomen, erts en edelstenen uit de grond) en zijn tradeskill, deze tot waardevolle voorwerpen moet combineren. Met specifieke tradeskills kan een speler bijvoorbeeld kleding of wapens maken. De beloning hiervoor houd meestal nieuwe patronen, recepten en andere tradeskill vaardigheden in.

lineage 2 ©, item creatie quest

Repeatable,
Een repeatable quest kent verschillende doelen. Het herhaaldelijk kunnen doen van een quest kan reputatie opleveren bij een bepaalde factie (faction) of NPC (non player character). Wanneer voldoende reputatie is opgebouwd, met het volbrengen van deze opdrachten, kan bijvoorbeeld een nieuw of unlocked item gekocht worden.

Vaak zijn dit langdurige en saaie quests die tientallen uren vergen in het spel. Een ander, misschien onbewust doel van dit type, is dat het de ingame economie in stand houdt op een game server. Omdat de benodigde items meestal ook door andere spelers gewonnen kunnen worden die dit misschien niet gebruiken, bestaat er een levendige handel in dit soort ‘quest items’.


In de verschillende type quests vinden we drie varianten die veelvuldig voorkomen welke zijn:


De fetch quest
Dit is de standaard, bijna cliché, variant in bijna alle (MMO)RPG games en kent een aantal fases:

  • Je krijgt de opdracht een waardevol item te vinden en dit terug te brengen naar de opdrachtgever

  • Je reist alleen of met een groep naar de plaats waar het item te vinden is

  • Je vecht je door een zee van monster en eindigt bij een Boss karakter, verslaat deze, neem het item mee, en rijdt terug.

  • Breng het item terug bij de eigenaar en eis een eventuele beloning op.

Het woord ‘item’ kan eventueel door ‘NPC’ worden vervangen, maar het is de basis van vele variaties die mogelijk zijn.


De fedex quest
Genaamd naar het Amerikaanse Federal Express ©, koeriersdienst. Als loopjongen

  • reis je naar plek A, vind object B en keert ermee terug, of

  • Neem je object B, reist naar locatie A en keert terug

Deze opdrachten zijn niet alleen bedoeld om XP, faction honour en kostbare items te verkrijgen, maar ze zorgen ook voor geografische kennis. Ze zijn echter repetitief van aard en nemen veel tijd in beslag.


‘Collect the pieces’ quest
Deze variant bestaat uit verschillende opdrachten die samen de rode lijn vormen. Een belangrijk object is in verschillende stukken gebroken en moet terug bijeen gebracht worden (denk aan de ‘Triforce’ in the legends of Zelda, nintendo).

http://www.mobygames.com/game/legend-of-zelda-a-link-to-the-past

De variant is erg bruikbaar om een lang divers verhaal te vertellen omdat ieder deel dat een stuk van het item een eigen plot kan bevatten dat zich in een andere omgeving bevind. Deze variatie heeft een speler nodig om niet verveeld te raken.


Door meer geavanceerde technologie en programmeer kennis zien we toch steeds meer inventiviteit in het quest design. Dynamiek in een quest, waardoor bij het falen van een opdracht automatisch een nieuw scenario en plot wordt gevormd. (Spore © , PC-game)

Op deze manier kan een speler het spel doorlopen op een manier die de developer nog niet voor ogen heeft gehad. Door het open karakter van een MMORPG, die meestal geen eind plot kennen, is het creatief wat moeilijker om verassende plotwendingen in te bouwen nadat een speler alle end content heeft doorlopen. D.m.v. updates en patches worden nieuwe quests toegevoegd. Een MMO in de RPG stijl moet constant gevoed worden, met bijvoorbeeld speciale events en ingame feestdagen, om de spelers te blijven binden.

Quests, opdrachten, missions, zij zijn een belangrijke factor in een MMORPG, maar komen ook veelvuldig voor in andere MMO varianten. Zij geven de speler een doel, zowel bij solo als team play. Ik heb gezien dat zonder deze uitdagingen een MMO jammerlijk faalt in zijn bestaan. In de MMOG secondlife heeft de speler (let op! Speler, geen gamer) geen doel, behalve wat hij zichzelf oplegt als doel zijnde.

Ik denk dat dit tot gevolg heeft dat SL een veredelde chatroom zal worden, waarbij een klein percentage zorgt voor net even die nieuwe spanningsimpuls zodat veel mensen nieuwsgierig blijven naar de aard van een vrije online wereld met zo goed als geen regels, maar wel met normen en waarden.


Verslaving
Wanneer je sérieus een aantal uur per dag besteedt in eén van de grote MMO titels en aangekomen bent bij de zogenoemde ’end content’ dient zich een nieuwe fase aan in de moeilijkheidsgraad. We zijn voorbij het stadium ’recreatie speler’ en op weg om een serieuze speler (ook wel ‘hardcore’ genoemd) te worden met (ingame) aanzien, reputatie en een legendarische uitrusting. Vanaf dit punt wordt wel van verslaving gesproken omdat door de intensiviteit van de gameplay de realiteit uit het oog wordt verloren. Met een voorbeeld laat ik zien hoeveel er komt kijken bij het spelen van een MMORPG op het hardcore niveau.

Game: World of warcraft

Quest: Thunderfury, blessed blade of the Windseeker

Beloning: legendarisch zwaard



Voorbereiding – Stap I - hardware

Je moet de beschikking hebben over een PC die aan de systeem eisen van het spel voldoet. Let wel, door de vele patches en updates die het spel (bijna wekelijks) ondergaat kan het zijn dat de minimale eisen over tijd naar boven gesteld worden.


  1   2   3

  • Wat is een mmorpg Wikipedia schrijft over: … MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game
  • GCM: Games need goals or ways to "win." What is the ultimate goal for a gamer in Second Life Philip
  • Hoe speel ik een mmorpg
  • De spelregels
  • De taal van de mmorpg
  • WTS +3 INT on 2H, /w me
  • Quests, experience en levels
  • Class specific
  • Gathering / collecting

  • Dovnload 142.26 Kb.