Thuis
Contacten

    Hoofdpagina


Studentnummer: 2021247

Dovnload 142.26 Kb.

Studentnummer: 2021247



Pagina2/3
Datum12.03.2017
Grootte142.26 Kb.

Dovnload 142.26 Kb.
1   2   3

Minimale PC systeem eisen

  • Intel Pentium® III 800 MHz of AMD Athlon 800 MHz

  • 512 MB RAM

  • 32 MB 3D graphics card met Hardware Transform and Lighting, bijvoorbeeld NVIDIA® GeForce™ 2 class

  • DirectX® 9.0c plus recente videokaart drivers

  • 6.0 GB beschikbare Hard disk ruimte

  • 4x CD-ROM drive

  • A 56k of snellere internet verbinding

Aangeraden systeem eigenschappen voor PC

  • Intel Pentium® IV 1.5 GHz of AMD XP 1500+ MHz

  • 1024 MB RAM

  • 64 MB 3D graphics card met Hardware Transform and Lighting, bijvoorbeeld NVIDIA® GeForce™ FX 5700 class card

  • Breedband Internet verbinding

  • Scroll Wheel muis met 2 buttons


Minimale Mac OS (10.3.9) systeem eisen.

  • 933 MHz of hoger G4, or G5, of Intel processor

  • 512 MB RAM of hoger; DDR RAM geadviseerd

  • ATI of NVIDIA® video hardware met 32 MB VRAM

  • 6.0 GB beschikbare hard disk ruimte

  • 4x Cd-rom drive

  • 56k of snellere verbinding

Aangeraden systeem eigenschappen voor Mac OS (10.3.9)

  • 1024 MB RAM or higher; DDR RAM recommended

  • ATI or NVIDIA® video hardware with 64 MB VRAM or more

  • Breedband Internet verbinding

Bij PC systemen met weinig rekencapaciteit kan men zware programmadelen uitzetten, zoals het weersysteem(regen, sneeuw, zandstormen), lichteffecten (vuurballen, licht flitsen, particles) en de kwaliteit van textures. Onderzoek wijst uit dat met de minimale systeem eisen bijna niet valt te spelen. In drukbevolkte gebieden waar veel avatars rondlopen, moeten deze continu ingeladen worden in het tijdelijke geheugen van de PC. Dit zorgt voor een aanzienlijke ‘lag’ of ‘frame drop’.


Lag – refererend aan een computergame; vertraging in de communicatie met de spel server. Hierdoor ontstaat vaak een frame rate drop.

Frame drop – wanneer men een lag spike heeft bevriest het beeld en slaat het scherm als het ware een aantal frames over. Dit wordt ervaren als schokkende beweging in het beeld.


Naast een PC moet je in het bezit zijn van een internetverbinding. Bijna alle huidige verbindingen voldoen aan de eisen maar er wordt niet aangeraden hierop te bezuinigen. Omdat spelers ook externe (VOiP - voice over IP, skype, MSN, Team Speak) software hebben draaien tijdens het spelen is het aan te raden om over een minimale upload rate van 256 Kbps en een download rate van 1024 kbps te kunnen beschikken.



Stap II - software
Wanneer de hardware in orde is dient men het spel aan te schaffen. De prijzen variëren bij de verschillende grote MMO titels. Naast de aanschaf moet er vaak een maandelijkse bijdrage worden betaald. Abonnements kosten zijn ook afhankelijk van de titel.
Guildwars 40.99

Maandelijkse kosten: gratis
Add on: GW, factions € 44,99

Everquest 29,99

Maandelijkse kosten: - 1 maand € 10,-

- 1 maand premium € 31,75

Add on: EQ , planes of power € 29,99

Desert of flames,

Kingdom of sky,

e.a.
Gamecard: 90 dagen verlenging € 35,75

D.m.v. een gamecard is het niet nodig te beschikken over een credit card. (Andere manieren van betalen kunnen zijn: Paypal, visa, direct debit - hierbij wordt het maandelijkse bedrag van een rekening courant afgeschreven, niet alle game titels ondersteunen deze betalingswijze). Gamecard kunnen bij sigarenboeren, elektronica zaken, gameshops en online worden aangeschaft.


Lineage 2 (chronicles)19,99

Maandelijkse kosten: - 1 maand € 12,-

- 3 maanden € 33,-

- 6 maanden € 61,50

- 12 maanden € 113,80
Add on n.v.t.
Gamecard: 60 dagen verlenging $ 30,-

World of warcraft29,99

Maandelijkse kosten - 1 maand € 13,-

- 3 maanden € 36,-

- 6 maanden € 66,-

- 12 maanden
Add on burning crusade € 39,99
Gamecard: 60 dagen verlenging € 29,99

‘Speel tegoed opwaarderen.’ Via de officiële spel site logt de speler in met zijn account gegevens. Vervolgens krast hij het grijze deel weg van de kaart en vult de code in op de site.



Stap III – ingame voorbereiding
De voorbeeld situatie speelt zich af in het virtuele universum van world of warcraft, in een PvP server. In dit spel kan de speler een maximaal level halen van 60. Een casual speler kan dit halen in een tijdsbestek van ongeveer 20 tot 24 dagen speeltijd ofwel
20 x 24 = 480 uur speeltijd.

We spreken van casual wanneer een speler gemiddeld 2 uur per dag, 5 dagen per week, door brengt in het spel.




  • 10 uur per week

  • 480 / 10 = 48 weken

  • 48 weken + 4 weken vakantie = 52 weken

We kunnen concluderen dat het gemiddeld een jaar kost om het hoogste level te bereiken.

Een geoefende hardcore* speler kan hetzelfde bereiken in 4 á 5 dagen effectieve speeltijd
* hardcore – ‘verslaafde speler’ ; 8 tot 12 uur speeltijd per dag, 7 dagen per week.


  • 4 (dagen speeltijd) x 24 (uur) = 96 uur speeltijd

  • 96 (uur speeltijd) / 10 (gemiddelde speeltijd per dag) = 10 dagen

We kunnen concluderen dat het een hardcore gamer ongeveer 2 weken kost om het hoogste level te bereiken.

Het is moeilijk om de gemiddelde tijd tussen casual en hardcore te berekenen omdat nog niet goed duidelijk is, gemiddeld genomen over de 5 grootste MMO titels, hoe groot beide percentages zijn. Over het algemeen zijn er meer casual spelers en doet bij Wow 80% van de spelers gemiddeld 150 tot 360 dagen over het bereiken van het hoogste level (60). (bron,

Wanneer dit level is bereikt neemt het spel een andere vorm aan, het is niet langer nodig experience points te verzamelen. Op dit punt hebben spelers zoveel ingame ervaring dat zij zijn overgeleverd aan de verslavende factoren van de game.




  • Het zoeken naar de guild die het beste bij de speelstijl en ‘real life’ van de speler past en het socialiseren binnen de guild.

  • het spelen van ‘end game’ content. (multi player quests)

  • het verzamelen van de ‘ultieme uitrusting’.


Stap IV – de quest
Deze quest (zie pagina 11) kent alle drie de elementen. De speler heeft een guild gekozen waarin de raid schema’s goed samenvallen met zijn ‘real life’ agenda.
Raid schema: Een goed georganiseerd guild heeft een overzichtelijk forum waar de speler zich voor een raid dient in te schrijven. Het forum heeft een socialiserende functie tussen spelers die ingame zijn en degenen offline.
Ook bevat deze game de zogeheten ‘end game’ content in de vorm van een massaal , dagen durend, gevecht . Bijna de gehele quest lijn speelt de hoofdrolspeler samen met (exact) 39 andere spelers.
De quest wordt verkregen met het vinden van een bijzonder item

( Bindings of the Windseeker )

Op het moment van vinden is de hoofdrol speler al enkele uren onderweg met een groep van 39 mede spelers. Aan dit item zit een ‘collecting quest’ vast die afhankelijk van de tijd van de speler minimaal 4 maanden en maximaal een jaar speeltijd kost (de collecting fase van de quest wordt solo gedaan). Benodigdheden zijn:


  • Verschillende items die droppen van een zogenoemde ‘end boss’. Hiervoor zijn 39 mede spelers nodig gedurende enkele uren.

  • Elementium Bar x 10. Het is aan de hoofdrol speler om deze bijeen te krijgen.

Deze elementium bar is de vertegenwoordiger van de verslaving. Ik zal u duidelijk maken waarom.



http://www.thottbot.com , Wow portal, searchengine

De elementium bar is te maken door verschillende grondstoffen met elkaar te combineren. De grondstoffen bestaan ook weer uit items die wéer met verschillende andere grondstoffen zijn gecombineerd. (zie foto op vorige bladzijde)


Het verzamelen van deze grondstoffen is een langdurige bezigheid waarbij veel medespelers nodig zijn die zich allen in dienst stellen van jouw karakter en passen bij de verdeling van de items die worden gevonden na langdurige gevechten.
Op http://wow.allakhazam.com/ (een Wow game portal) is te vinden dat de gemiddelde ingame waarde van de elementium bar 1200gold is. Voor de quest hebben we er tien nodig. Dit komt neer op 12000 gold.

De gemiddelde hoeveelheid gold die kan worden verzameld per uur valt moeilijk te schatten en is totaal afhankelijk van de bezigheden van een speler, maar wanneer er actief naar wordt gezocht (grinding, farming) kan er per uur tussen de 30 en 70 gold worden gevonden.


12000 (totaal benodigd gold) / 50 (gemiddelde gold / uur) = 240 benodigde uren

- - Alternatieve wijze , virtuele handel - -


De server waarop wij zijn ingelogd draagt de naam ‘Bloodscalp’. Via de site http://www.guy4game.com/ zijn we in staat ingame currency

( gold ) te kopen op onze game server, dit kan met dollars of euro’s worden betaald. De koers op 20 juni ‘06

Is : 1000gold = $ 41.74 (of €33,-)
De benodigde hoeveelheid gold van kan hier worden aangeschaft en zal door een virtuele koerier binnen een uur bezorgd worden op de spelserver, al zo wordt beloofd.
1000gold = $ 41.74 of €33,-

Benodigd 12000 gold

12 (keer duizend gold) x € 33 = € 396
Voor nog geen 400 euro kunnen we het quest item aanschaffen.
De zoekterm ‘wow+gold’ op google levert ons tientallen sites op die voor alle grote MMO titels ingame currency, items, kant en klare karakters en andere diensten aanbieden.

Stap V – afronding
Het hart bonst bij het oprapen van het begeerde quest item. Om je heen heeft zich een grote groep spelers verzameld die je feliciteren. Zij hebben samen met jou tientallen , soms honderden, uren doorgebracht. Dit schept een sterke virtuele band, je bent immers bereidt ditzelfde voor hun te doen.

Stap VI – de volgende stap
Een tijdrovende hobby, een tweede leven, een verslaving?

De voorbereiding om aan deze game content te kunnen deelnemen is omvangrijk omdat het gevaar af te wijken van je pad constant op de loer ligt in een wereld waar je vrij bent om te gaan waar je wilt. Ben je eenmaal zover, dan spelen sociale kwesties een grote rol wanneer bijvoorbeeld de loot wordt verdeeld na het spelen van een tijdrovend urendurend gevecht. Het is van belang dat hier goede afspraken over gemaakt worden want het bepaald het voortbestaan van een hechte groep spelers.

In dit stadium is een speler in gedachte evenveel bezig met het nadenken over te maken stappen in de game wereld als in zijn reële wereld. Het gevaar hiervan is dat de virtuele wereld langzaam de overhand krijgt, doordat een speler te veel ingame verantwoordelijkheden op zich neemt, waardoor hij langer online moet zijn. Gevolg hiervan kan zijn, het verwaarlozen van het fysieke lichaam. Het menselijk lichaam is niet bestand tegen langdurige speelsessies en kan in shock raken.
Het is een scenario dat soms al onderdeel uit maakt van een krantenartikel of nieuwsitem. Steeds vaker verdwijnen mensen in een virtuele wereld waar zij hun eigen ordelijkheid kunnen creëren, hun eigen wetten laten gelden, hun rust zoeken, en met vrienden socialiseren waarna zij uitgeput achter hun computerscherm worden gevonden, soms dood.
De vraag die mensen eigenlijk beantwoord willen is: “is deze verslaving erg?”.
Ja, dit is erg wanneer je andere mensen schade berokkend. Het mag niet zo zijn dat je mensen tot last bent door je spelgedrag. Zodra iemand ernstige vormen van “uitstelgedrag” gaat vertonen is dit hinderlijk voor zijn omgeving. Je brengt hiermee de sociale contacten met andere mensen gevaar. Dit kan in sommige gevallen leiden tot gedrags stoornissen, maar nog erger, volledige isolatie.

Ik denk wel dat we mensen vrij moeten laten om te experimenteren met deze nieuwe vorm van gaming / socialiseren. Zo zijn er namelijk ook positieve punten aan een second life. De sociale controlle binnen een online community is bijvoorbeeld erg groot.


Voor de gezondheid, de familiare banden, de vriendengroep, de andere hobby’s, de collega’s van het werk, de vakantie, de quality time.

Is het erg wanneer iemand meer tijd doorbrengt met vrienden die zij vaak nooit in levende lijve zullen treffen.

Het is al bijna niet meer ‘raar’ dat iemand een vriend of vriendin zoekt via een chatbox. In een MMO wereld heeft deze nieuwe vriend ook een virtuele belichaming en kan contact even waardevol ervaren worden als echt fysiek contact.


http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/4932-robbie-cooper-portraitiste-de-l-alter-monde.html

alter ego’s, spier dystrofie


Virtuele handel

Dit is een voorbeeld van een reclame die je binnenkort in de bladen zou kunnen vinden. Hoewel er nog niet op die manier mee word geadverteerd is de inhoud van dit voorbeeld afkomstig van www.secondlife.com . Een MMO portal die toegang bied tot een virtuele wereld. Door de omvang van deze game wereld is er behoefte aan allerlei goederen en diensten. Om deze aan te kunnen bieden zal je je ergens moeten vestigen en op deze manier een plek creëren binnen de wereld om vanuit daar handel te kunnen drijven.


Niet ieder spel bied de speler zo veel mogelijkheden tot het toe-eigenen van virtuele goederen. Anderen daarentegen beperken zich niet tot een koffiezetapparaat maar bieden ook verschillende merken koffie aan, en eigen melanges zijn te maken wanneer jou avatar over de juiste skills beschikt. Toch behoren de virtuele items in de categorie kleding en uitrusting tot de meest populaire, ongeacht welke mmo je speelt. De spelers avatar is tenslotte altijd in beeld

“The skins sell for L$5000,” he told the Second Opinion, “Which is about US$16 at the current exchange rate. I usually sell one or two a day. But some days as many as four to five.” Not surprisingly, Chip grosses between US$500 and US$2000 each month with his Second Life business. Although as Second Life grows, so does the competition. “After I put my first skins up for sale, within about two months I had about a dozen competitors.”


Het blijkt voor spelers essentieel om zich te kunnen onderscheiden van hun medespelers. Dit kan zijn om verschillende redenen, maar ook online geldt: zien en gezien worden.


de speler hierboven, “Chip Midnight”, biedt een essentiële dienst aan binnen de wereld van second life. Hij of zij verkoopt een digitale kledinglijn. Spelers kunnen hun avatar hier persoonlijk een kledingstuk laten aanmeten. Een beproefd concept worden wordt weliswaar binnen de kortste keren over genomen door andere spelers die minder inventief zijn, maar uiteindelijk valt ook hier kwaliteit te onderscheiden van snel in elkaar geknutselde virtuele items.


Wanneer je uitbater bent van virtuele diensten dien je, behalve fulltime online zijn, ook verstand te hebben van de software om zelf virtuele creaties te maken. Denk hierbij aan fotobewerkings, programmeer en 3d moddeling software. Ook is het niet erg om tijd aan marketing te besteden wanneer je je op deze markt begeeft.
Imaginary money

Anshe Chung, one of the richest avatars, or characters, in Second Life is a land baron based in Germany who has made millions in Linden dollars selling virtual real estate.

It may seem unreal to be operating a discount brokerage dealing in imaginary money, but this is not kids' stuff. Since January 2004, Gaming Open Market has traded more than $1.2 million US with virtual transactions taking place in secure ATMs located in the game itself. "Think of us like a bank," he says. "You can put cash or play money into it or take play money or cash out of it."



He's seen one player cash out $40,000 US through GOM. "A lot of money is being made, especially in real estate speculation," Hale says. "I know of 13 to 15 players who have cashed out the equivalent of a part-time job. One guy was paying his HMO (American health insurance) bills with money he was making in the game. It's crazy stuff."
Dit zijn de mensen die ervan kunnen leven en afhankelijk zijn van de andere groep spelers die met hen willen handelen.

Onder een gelicenceerde engine (Havok engine) kan je ingame designen. Als een raamvertelling laat je mensen jouw verhaal beleven in de spelwereld. Wie een goed idee heeft kan er geld mee verdienen.

Een transactie maken van “virtueel”geld naar “echt” gaat een 3% provisie gemoeid voor second life plus $0,30 cent voor iedere transactie.
… Australian Nathan Keir created Tringo, a videogame cross between Bingo and Tetris, for his Second Life avatar. According to the Wall Street Journal, he's not only earned the equivalent of $4,000 US from other members now playing his hit game but he's sold the real world rights to it for a fee "in the low five figures."
Het spel everquest is eén van de populairste mmo’s in Amerika. Ook dit spel kent een levendige handel in virtuele items, maar bezit niet de mogelijkheid om hier legaal handel mee te drijven buiten het spel (lees: de persistente virtuele omgeving) om. Alle geprogrammeerde spelcode blijft intelectueel eigendom van Sony. Spelers moeten dus andere manieren zien te vinden om hun virtuele goederen en diensten te koop aan te bieden. Hoe kan het dan dat op bijvoorbeeld ebay toch nog diverse spel karakters te vinden zijn? Het is de inventiviteit van de gamer die opzoek is naar de mazen in het net.

De aanbieder hieronder verkoopt eenvoudigweg de tijd die hij in het ontwikkelen van het karakter heeft gestoken en niet het karakter zelf.


 ***DISCLAIMER*** Please note, I am NOT selling this character, as the EULA of Lineage 2 states that all characters are the intellectual property of NCSoft. I am simply charging for the time and effort put into building this character. … I am not selling any proprietary interest of NC Soft. You are purchasing my time and skill which equate to the above item…

Disclaim van verkopen van een karakter in het spel Lineage 2, ebay.com


Wie voldoende tijd heeft hoeft niet altijd slim te zijn om geld te verdienen door het spelen van online games. Het kopiëren van ‘real-life’ concepten in games heeft al gemaakt dat er van te leven is.
…By making money slaying imaginary beasts, EverQuest players were creating per capita about $2,266 US a year, a Gross National Product that made the imaginary land of Norrath the 77th richest country in the world.

http://news.bbc.co.uk/1/hi/sci/tech/1899420.stm
De komende jaren groet de virtuele handel door en zal misschien wel een virtuele currency op de reëele markt komen.


http://terranova.blogs.com/terra_nova/2006/01/how_a_gold_farm.html

http://www.playerturbo.com/default.asp

De eerste MMO miljonairs zijn een feit. Er bestaat een overkoepelende organisatie die belangen behartigd van gamers. Gaming is geen hobby of sport meer, het is werk. Hoewel de waarde van digitale objecten gekoppeld kan worden aan real life geld koersen zijn er wel degelijk digitale skills nodig om tot dit grote geld te komen. Ook op dit gebied gelden eigenlijk weer de real life world regels. Er is een kleine groep die de economische touwtjes in handen hebben en de rest loopt daar achter aan.


documenting the emergence of online worlds
De spelers maken de wereld en maken de geschiedenis van een MMO. In feite wordt iedere stap, genomen door de spelers ingame, gedocumenteerd en opgeslagen door de servers waar het spel op draait. Alle statistieken kunnen hier worden opgevraagd, maar leveren alles behalve een mooi verhaal op. Het zijn koude cijfers die nooit de romantiek van de ervaring kunnen weergeven.

Het is aan de spelers / bewoners zelf om de verhalen te documenteren en hierdoor de geschiedenis schrijven.


What happens as users continue to employ MMOs for purposes beyond gaming or light socializing, when they become the first true meeting space for the world, where cultural, commercial, and political intercourse is conducted in real time in an immersive setting that feels real, even hyper real? When they have a direct, measurable impact on real world news? And who will do the reporting to understand this profound shift?
Unlike the Web revolution of the ’90s, documenting the emergence of online worlds is something that will be conducted from the inside, immersed within the media itself.
http://www.firstmonday.org/ (James Wagner AU, 2005)
Spelers hebben verschillende tools en mogelijkheden om hun verhalen en gebeurtenissen te documenteren, sommigen doen dat liever in character terwijl anderen liever wat meer afstand bewaren tot hun online wereld.
d.m.v een Weblog
Zo kan een speler zijn eigen weblog gebruiken om verhalen in onder te brengen. Dit is meestal een heel persoonlijke manier van documenteren waarbij de verhalen bijna altijd op de speler zelf slaan.

Via portals als http://weblog.pagina.nl worden (vaak gratis, weliswaar met een enkele reclameboodschap) kant en klare weblog templates aangeboden met een eenvoudige structuur zodat de gebruiker makkelijk iedere dag korte stukjes kan toevoegen zonder al te veel kennis van ingewikkelde http code.


Friday, May 26, 2006

 
Pickup group lottery

In the last two weeks or so I went to Scholomance with a pickup group 5 times. In 4 of these 5 cases we either abandoned before reaching the first boss, Rattlegore, or directly after that fight. Yesterday was the 5th attempt, and we totally cleared out Scholomance, killing every boss including Jandice and Kirtonos (in the correct order to get me 2 quests done). I felt as if I had won the pickup group lottery.

But of course it wasn't a *real* pickup group. While technically we had 5 different guild tags, I came because I knew the guy organizing it, and he knew the other players in the group as well. A network of online friends is as good, if not better, than a guild for forming groups.

http://tobolds.blogspot.com/

Een weblog heeft vaak geen vooraf gestelde doelgroep maar wordt, bij regelmatig updaten in een bepaalde vorm gegoten. De schrijver van het stukje hierboven uit zijn ergernissen in een, voor ingewijden, herkenbaar scenario en voegt een interessante conclusie toe aan het einde.

Hij spreekt hier niet als zijn ingame karakter maar beschrijft zijn ervaringen in het spel voor een doelgroep die bekend is met de mmorpg codes.

Wanneer deze vorm van documenteren wordt gekozen is het van belang dat de weblog te vinden is op het internet. Hiervoor heb je de mogelijkheid om je aan te sluiten bij een overkoepelende portal die zijn leden vaak categoriseert en makkelijk laat vinden in het grote aanbod.

Het digitaal dagboek dat, mits het wordt bijgehouden, een grote groep trouwe lezers kan opbouwen is een krachtig medium dat overal ter wereld waar een internet verbinding aanwezig is kan worden gelezen en bijgewerkt kan worden.
http://www.pandahideout.com/journals.php?id=7


1   2   3

  • Minimale Mac OS (10.3.9) systeem eisen.
  • Guildwars
  • Lineage 2
  • World of warcraft
  • 96 uur

  • Dovnload 142.26 Kb.